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 RPG Maker MV

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Kou3tt

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MessageSujet: RPG Maker MV   Mer 19 Aoû - 17:01



Comme personne ne l'a fait : Enterbrain vient d'annoncer la suite de ses logiciels de Makins nommés RPG Maker MV!
"Mais qu'est-ce qu'il a de plus ce logiciel ?", et bien voici le trailer et une petite liste!


Fonctionnes sur plusieurs appareils!
Désormais, en plus de pouvoir Maker sur PC vous pourrez maker sur MAC! Une grande première!
Et ce n'est pas finis! Désormais, vos jeux pourront être exporté sous différents formats : Windows EXE, Mac APP, Android APK, iOS IPA, et HTML5! Ouiui, HTML5! Vos jeux pourront être jouable sur Tablette, ou sur navigateur internet!

Le choix des combats
Alors qu'on avait toujours le même format de combat dégueulasse *Tousse*, désormais nous auront les combats de côtés dynamiques INTEGRES AU LOGICIEL!!

Pris en compte des accessoires
Comme vous pourrez exporter vos jeux sur tablettes, le logiciel prendra en compte les contrôles au touché. Ce qui fait que la version PC supportera aussi les contrôles en Souris, et autres accessoires comme Manettes!

EXPLOSION DES LIMITES
Vous pensiez que 999 que c'était beaucoup pour la limite de la database ? MUDADA vous criera DIO! Le logiciel aura une limite de 2000 désormais!

Une résolution multipliée par 1,5!
"Mais de quel résolution ?", DE TOUT! Alors que VX Ace pouvait supporter une résolution maximum à 544×416, Rpg Maker MV pourra supporter et proposera des hautes résolutions partant à 816×624! Ce qui fait que nos petits charas passeront d'un format 32×32 à 48×48!

Un Mapping avec 3 couches!
Désormais, vous pourrez mapper plus facilement! Finis les longues heures à remplacer certains parties d'arbres pour faire des forêts! FINIS JE VOUS DIS!

Spoiler:
 

Celon ce que j'ai lu, le logiciel devrait sortir en Hiver avec une traduction anglaise officielle~!
Please Stay Tuned!



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Kaila
  
  
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MessageSujet: Re: RPG Maker MV   Jeu 20 Aoû - 1:26

Ha, et un truc que t'as oublié: Le système de scripts sera remplacé par quelque chose de beaucoup mieux: un système de plugins.

Le principe est simple. Actuellement, vous copiez/collez votre script là où on vous l'a indiqué, vous trifouillez quelques lignes de code pour le paramétrer, et quand vous voulez temporairement le désactiver vous devez le déplacer en dessous du script "Main". Conséquence: mettre en place, paramétrer et tester certains scripts peut être lourd. Dans MV, tout ceci sera remplacé par un système de plugins simple à utiliser: vous installez le plugin, vous avez une case à cocher pour l'activer/désactiver, et vous avez une fenêtre spéciale pour le paramétrer sans avoir besoin d'aller modifier des lignes de code.

Et gros changement par rapport à ce qui était déjà établi depuis plus de 10 ans: exit le RGSS et avec RM MV on ne code plus en ruby, mais en JavaScript !
Du coup, incompatibilité totale avec tous les scripts parus sur XP/VX/VX.Ace: ce n'est plus écrit dans le même langage, ils seront donc inutilisables. En outre, la suppression du RGSS permettra, nous promet-on, de pouvoir toucher encore plus profondément aux différents systèmes proposés par RM (combats, interface, interactions, etc...). Cette dernière chose ne vous parlera peut être pas à tous, mais ça promet potentiellement de faire des choses plus lourdes tout en gardant une fluidité optimale car on s'affranchira des systèmes imposés jusqu'alors par le RGSS.

Après... Chacun son avis sur JavaScript. Personnellement, je verserais une petite larme de nostalgie pour Ruby.

Et sinon, peut être qu'il sortira d'office en français ! Après tout, vu ce qui a été fait pour VX.Ace (et je suis bien placé pour aborder le sujet Tire la langue), ça ne m'étonnerait pas.

Ha, et petit edit vite fait: il paraît qu'un des beta-testeurs a fait tourner son jeu en 1920*1080 grâce aux plugins Sourit


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Kou3tt

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MessageSujet: Re: RPG Maker MV   Jeu 20 Aoû - 2:25

Oh mon dieu. Que c'est cool! D:
*Get so hyped*



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Léo

 
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MessageSujet: Re: RPG Maker MV   Jeu 20 Aoû - 10:56

On en avait un peu parlé sur le topic making, mais c'est vrai que ce nouveau RM mérite bien son topic, merci Kouett pour l'initiative. ;p
Je sens que MV va faire beaucoup de bien à la communauté, c'est très cool. amour



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Kitu

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MessageSujet: Re: RPG Maker MV   Jeu 20 Aoû - 19:01

J'étais pas au courant pour cette histoire de Javascript à la place du RGSS ! C'est énorme comme changement, ça va ouvrir tellement de possibilités ♥
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Kou3tt

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MessageSujet: Re: RPG Maker MV   Jeu 20 Aoû - 22:59

Moi je me le précommanderai. Le multiplateforme m'a conquis! C'est le logiciel que j'attendais pour finir Le Petit Chaperon Rouge, et aussi développer un petit rpg casual! o/



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Hellper

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MessageSujet: Re: RPG Maker MV   Ven 28 Aoû - 23:47

Je suis pas mal mitigé par rapport au javascript. C'est quand même un langage sans classe.


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Kaila
  
  
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MessageSujet: Re: RPG Maker MV   Sam 29 Aoû - 1:20

Javascript c'est vraiment un langage qui n'a...

(•_•)

( •_•)>⌐■-■

(⌐■_■)

Aucune classe !



(putain...)


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Kitu

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MessageSujet: Re: RPG Maker MV   Sam 29 Aoû - 11:55

Vous êtes nuls.

Je vous aime.
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tfkmaster

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MessageSujet: Re: RPG Maker MV   Sam 29 Aoû - 15:43

Kaila. C'est magnifique.


Tu tudidu diduuuuuuu ♪♫... comment ça j'ai pas d'idées pour une signature ?
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smudkip

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MessageSujet: Re: RPG Maker MV   Dim 30 Aoû - 1:52

En vrai on peut faire des classes en JS :p #BlaguesDeDev

J'ai hâte de voir ce que va donner MV ^^
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Hiino

 
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MessageSujet: Re: RPG Maker MV   Dim 6 Sep - 20:56

Moi je suis quand même un peu mitigé par rapport au Javascript.

C'est quand même un langage sans typage statique, avec des variables mal gérées et globales par défaut, avec des types primitifs mal définis, avec des conversions de types foireuses et intempestives, avec des collections mal gérées, avec des erreurs silencieuses et vicieuses, sans aucune consistance, avec des bouts de paradigmes scotchés sur une base branlante, avec des classes mais qui ne sont qu'un wrapping mal réalisé sur un paradigme prototype mal recopié de smalltalk, et avec une communauté d'attardés qui croient qu'il n'existe pas de mauvais langage mais uniquement des mauvais programmeurs.
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Kaila
  
  
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MessageSujet: Re: RPG Maker MV   Lun 7 Sep - 20:02

Bah oui, c'est un langage qui n'a aucune classe. (:F)

Après, un des intérêts de JavaScript c'est sa popularité, mais ça c'est comme pour tout: combien de grosses merdes pour un truc potable ? Et aussi avec le fait que RM MV puisse faire de l'export HTML5, et ben peut être que finalement JavaScript n'était pas si mal comme choix. Et on va peut être pouvoir ajouter des composants externes -et ils sont nombreux pour JavaScript- et ainsi augmenter drastiquement le champ des possibilités quant à la programmation de scripts.
Mais tout ça ce ne sont que des suppositions, je n'en sais rien.

De toutes manières, je n'y toucherais probablement pas. Déjà parce que bon, c'est pas maintenant que je vais me mettre à RM, et puis comme je disais plus haut, chacun son avis sur ce langage et même si le mien n'est pas aussi tranché que celui d'Hiino (par manque de connaissances certainement, j'en ai fait en professionnel mais ça n'a duré que quelques mois et ce n'était ni plaisant ni intéressant), il reste globalement négatif. Après, j'y jetterais quand même un œil à l'occasion parce qu'il faut quand même être sacrément con pour rester bloqué sur des idées, mais quand je vois le screen sur le site officiel je me dis que la visite ne va pas être très longue.

Mais bon, ce qui est sûr c'est que je regretterais Ruby. Moi je le trouvais bien marrant... (ololz le script qui s'auto écrit, moi je trouve ça génial :F)


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Hellper

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MessageSujet: Re: RPG Maker MV   Mar 15 Sep - 16:10

Après si Javascript ne plait pas il est toujours possible d'utiliser un langage en surcouche comme le cofeescript ou un compilateur comme jsofOcaml ^^


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Kou3tt

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MessageSujet: Re: RPG Maker MV   Mer 30 Sep - 22:21




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Léo

 
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MessageSujet: Re: RPG Maker MV   Jeu 1 Oct - 11:40

Je viens de voir ça ! Sriden
Ça a l'air tellement cool !! Sriden Sriden
zOMG 66,59€ !!! Sriden Sriden Sriden supersriden



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3phy

 
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MessageSujet: Re: RPG Maker MV   Jeu 1 Oct - 18:35

Bof bof. J'suis pas vraiment tenté pour le moment bizarrement. Vais attendre un peu de voir.
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Kaila
  
  
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MessageSujet: Re: RPG Maker MV   Ven 2 Oct - 1:04

3phy a écrit:
Bof bof. J'suis pas vraiment tenté pour le moment bizarrement. Vais attendre un peu de voir.
Et si je te dit que, comme pour VX.Ace, j'ai des clés gratuites ?




En ben ce serait un pur mensonge, désolé :F


Plus sérieusement, je ne m'attendais pas à ce qu'il sorte si vite. Après tout, on n'en a entendu parler que très récemment.
Par contre le prix de 74€ ça parait cher (c'est ramené à 66€ et quelques sur Steam), mais en fait c'est un pack avec le logiciel et deux DLC. Et ces DLC, et ben ils n'apportent pas grand chose: certes il y a de tout (personnages, battlers, musiques, backgrounds, facesets, etc...) mais en petite quantité, et pour quelqu'un cherchant la personnalisation et donc voulant sortir des ressources de base, ça n'a pas grand intérêt. En tout cas, j'espère que les 74 euros c'est bien le prix du pack complet et que le logiciel seul est achetable séparément pour moins cher !

Bon sinon, ça fait plaiz' d'avoir ENFIN une vraie version française !

Je ne sais pas si ça va changer grand chose par rapport aux versions antérieures, surtout par rapport à VX.Ace, mais je suis assez curieux de voir ce que la communauté va pondre comme projets sur ce nouveau RM Sourit


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Monos

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MessageSujet: Re: RPG Maker MV   Dim 4 Oct - 16:18

Citation :
Bon sinon, ça fait plaiz' d'avoir ENFIN une vraie version française !
Pourtant Ace est une vrais version Française heins !xd

Citation :
Par contre le prix de 74€ ça parait cher
Non. Cela reste le logiciel le moins cheros au niveau prix avec les possibilité énorme. J'explique ma démarche. Que Fais RM !
Il permet de faire des jeux, même si c'est typé RPG il le fait bien !
C'est ergonomique.
Il y a une licence d'utilisation de plein de ressource avec. On aime ou pas, mais c'est quand même bien fournie.
Exportation sur Windows, Navigateur, ios, android, (mac? ) bon c'est du HTML5 embarqué mais ça exporte !

On compare au autre logiciel majeur.

Clickteam Fusion : 80 euro proche, mais le prix d'un exporter fait monter la note. (60 euros pour un exporter en moyenne bon c'est pas du html5 embarqué mais bon) Niveau ressource de base c'est pas tip top quand même.

Construct : 100 euros en version débridé, mais pas de plugin d'exportation. C'est comme RM HTML5 embarqué

Game Maker : heum le prix des plugin hors solde sur steam c'est l'explosion... Ressource comme les autres logiciels.

Non je trouve le prix de RM correcte à sa juste valeur en comparant sur les autres logiciel. Seul reproche, Il ne récompense pas la fidélité des gens, ça par contre...
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Kaila
  
  
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MessageSujet: Re: RPG Maker MV   Dim 4 Oct - 20:05

Je parlais surtout du prix par rapport aux versions précédentes de RM, mais comme je l'expliquais, en fait c'est le prix avec les DLC. Le logiciel seul sera sûrement à un prix avoisinant VX ou Ace. Enfin, j'espère.
Mais sinon oui, ça reste encore le moins cher comparé aux autres logiciels. Sans compter les gratuits, évidemment.

Monos a écrit:
Pourtant Ace est une vrais version Française heins !xd
Ben oui et non. Personnellement, je la verrais toujours comme une fan-trad même si elle a été intégrée à la version officielle lors du passage sur Steam ^^


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Monos

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MessageSujet: Re: RPG Maker MV   Sam 24 Oct - 8:10

Citation :
Bon sinon, ça fait plaiz' d'avoir ENFIN une vraie version française !
Hum MV à une traduction de merde ! Traduit par un étranger qui ne connais pas les termes technique francophone, ou qui a du utiliser google traduction pour les termes technique.

Aller une petite louche

Rm MV est vraiment mal traduit en Français.
Ils ont traduit les termes techniques mot pour mot. Les Self Switch, en Interrupteur Automatique.
Aller quand un événement vous bloque ? l'option est comme les personnages.
Type de Rouleau dans les maps. Gna ? Ba oué Scroll / Rouleau, ouf ce n'était pas parchemin. Spécifier Lutte aussi. Gna . C'est pour les fond de combat. Tien pour le % de rencontre, c'est Poids ! Ouééééééééééé \o/
Dans la gestion des messages : Entrée de lot ! pour message multiple. Bon ok
Gestion des variables donnée de jeu, Compte des possessions ok
Régler Trajectoire Mouv ! elle est belle celle la.
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Dayvid



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MessageSujet: Re: RPG Maker MV   Sam 24 Oct - 22:46

Salut,

Je suis bien d'accord avec Monos, traduction bof bof.
Comment ont peut modifier la traduction pour faire mieux ?

Je me doute bien que certain vont s'y atteler.
La police bof est trop grosse aussi je pense.

Le 48 * 48, bhaaaa, je sais pas trop en faite, pour les perso pas top
je troue, pour les ressources bha c'est bien mais aussi pas
bien parce que c'est de meilleurs qualité mais que du coup c'est
plus compatible avec les autres RPG Maker.

Interface, bof, enfin du moins les icônes.
Système de script pâs compris comment ça fonctionne.

Le JS me fais bien moins peur que le Ruby lol.

Point positif noté:

- En diverse langue, c'est pas mal du tout, même si évidement elle sont un peu moyenne, mais c'est bien déjà je trouve, un gros plus !
- Plus grande résolution et choix de la taille de la fenêtre du jeu en la redimensionnant, agrandissent
- Termes personnalisables (Tous les textes dans le jeu, par exemple interface, Combat, etc), c'est sympa comme truc
- Ont passe de 99 à 2000 objet dans la base de donnée, c'est bien mais peut mieux faire, 9999 aurais été bien, même si 2000 c'est déjà pas mal
- Test des évènements directement dans l'éditeur d'évènement, c'est plutôt sympa comme truc, ça évite de lancer sans cesse le jeu pour le test
- Graphique plus grand, donc de meilleurs qualité, mais à voir car va posé problème...
- Possibilité de chercher un évènement, ont va pas s'en privé car très utile ça aussi !
- Gestion des modules (Ajouter / Activer ou désactiver des codes), très utile
- Choix de combattre en vue normale de face ou de coté, c'est pas mal du tout ça aussi !
- Gestion de la souris, ça c'est vraiment grave le pied
- Gestion des manettes, ça c'est grave le pied aussi
- Gestion de 3 ou 4 couches de graphique, très gros plus que certain n'avais pas, don XV, Ace, (Me semble)
- Exportation multiples, un très gros plus non négligeable, après à voir...


Point négatif noté:

- Icônes des objets, simplement à vomir, c'est moche, ne se sont pas foulé !
- Base de données très pauvre comparé aux précédent RPG Maker
- Police Interface et icônes bof
- Texte de la fenêtre d'interface d'évènement mal cadré
- Traduction moyenne et donc à revoir, mais c'est pas mal déjà !
- Incompatibilité des ressources images par leurs taille, avec les autres RPG Maker
- Pas de l'éditeur de script !
- évènement un peu pauvre comme dans la plupart des RPG Maker, 2003 étais mieux me semble à ce niveau-ci !
- Toujours 99 objets de base dans l’inventaire
- Toujours 99 Niveaux
- Un peu faible en ressources
- Baisse de la taille des cartes de moities moins (500 * 500 sur Ace si je me souviens bien contre 256 ici)
- Logiciel peut être un peu instable, à vérifier ici
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Monos

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MessageSujet: Re: RPG Maker MV   Dim 25 Oct - 4:50

Citation :
-Passage de la commande choix de 4 à 6 entrées avec une option qui permet de sélectionner un choix par défaut. Nonor aurait bien aimé l'avoir sur 2k3 celui la.

-Passage du nombre de Zone de combat de 63 à 255. Depuis ACE les zone de combat ne sont plus régies par des carrés que nous traçons mais des tiles numéroté que nous posons bien plus pratique. On peux même récupérer l'id de la zone de combat donc ça fait office de marqueur aussi. 255 marqueurs !

-Possibilité d'exporter en image la map directement du logiciel.

-Blocage en haut à gauche des panorama à condition d'indiquer un ! au début du titre du panorama. Mais il me semble qu'il faut quand même un script pour corriger la vitesse de défilement. Je n'ai pas bien regardé ça.

-Possibilité d'ajouter d'autre type de slot d''armure. Avant c'était tête, corps, et je ne sais plus quoi, maintenant on peux en ajouter et ce faire plaisir.

-Possibilité de tester son code d'événement sans lancer le jeu. On peu tester des morceaux d'événement.

-Modifier les TP du joueur directement en événement. (Je ne savais pas que nous pouvions pas le faire sur ACE) et surtout ajout de cette barre au Monstre avec sa commande d'évent qui va avec. Les TP c'est bien. Arrivé avec ACE ce qui permet d'utiliser les MP pour des techniques. Les TP se gagne de différente manière suivant votre configuration. (PAr tour, pas dommage pris, par dommage occasionné, par potion....) C'est un peu les limites break , cela ajoute pas mal de truc stratégique dans les combats. Présent depuis ACE par contre.

-Passage des tiles en 48px : Franchement du 16px * 3 ça rend pas trop mal. Maintenant faire du custom sur du 48px ça va être hard pour pas mal de monde mais de toute façon plus personne ne fait du custom, à part les RTP plus personne ne connais rien.

-Système de plugin : C'est bien pour le makeur lambda qui prend le fichier script le place dans le dossier et peux le paramétrer en toute simplicité. Après javaScript/ruby je ne suis pas un grand programmeur pour juger.

-Des options dans le générateur de donjon. (Moué 2k3 avait plus de possibilité mais peux de monde l'utilise)

-Quand on déplace une map via l'éditeur, maintenant il y a deux champs numérique. X et Y donc on peux déplacer la map latéralement et Verticalement en une fois, avant c'était une option pour placer à Droite, et nombre de case à déplacer, il fallait faire plusieurs fois la manipe.
-La loupe de l'éditeur et bien mieux. Ce n'est plus trois ou vue prédéterminer mais un % en 10 et 150%

-Toutes les traductions du jeu se font dans le logiciel, il n'y a plus rien dans les scripts.

-Retour de l'option Gauche/Droite pour l'audio. Sur VX ce n'était plus. Je ne peux pas dire si XP avait ou pas perdu cette fonction présente sur 2k et 2k3.

-Retour de la page pour rechercher les interrupteurs, variables, nom d'événement comme 2k3. Mais en moins bien car il sur 2k3 tu peux chercher dabs selected map, common Events, ou les deux, et il y a des pointeurs de recherche. Tain 2k3 a toujours des tonnes d'options perdu dans les autres logiciels c'est dingue.

-On peux placer des notes dans la page d'événement. Cela peut sembler as been comme mister mais on peux placer des mots clef pour interagir avec les scripts.

-L'id des icones apparaît sur les pages ou nous pouvons les sélectionner dans les armes, armures, items... Mais au niveau des id on les perd pour beaucoup de truc en pleine prog. C'est moins visible. Il faut souvent retourner dans la base de donnée pour voir que Lui c'est l'id fixe. Waf

-Deux types d'objets fait son apparition. Il y avait des objets normaux et des objets clefs sur ACe maintenant nous avons un Objet Hidden A et B. A mon avis ça n'apparait pas dans l'inventaire. (Pas testé)

-Comme sur 2k3 des options du menu peuvent être activées ou désactivées.

-Image : Pour les options "Blend" j'ai pas la traduction Française , on peux Ajouter, ou normale mais plus faire une soustraction (Limite du HTML5 ?). Bon perso je ne touchais jamais à ça mais bon.

-Ajout des commandes automatique Sépia, night... dans la modification de teinte des images. Sur Ace c'était seulement sur la modification de teinte de l'écran pas des images maintenant c'est les deux.

-L'option récupérer les données du terrain, il y a Tile Layer 4 d'ajouter.

-Mapping : On peux automatiquement superposer deux tiles de couche haute. C'est pas mal à vrais dire ça.

-Gestion de la sourie nativement (Hey comme Rpg Maker 95)

-Générateur de personnage RTPIENS amélioré avec la possibilité de faire des Battleback.

Les pertes !!!
Oui il y a un peu de perte mais minime. C'est plus au contrainte du HTML5.
Fini le MP3 (à confirmer quand même) et le MIDI.
Fini le ruby.
On peux plus crypter nativement un projet.
On ne peux plus retirer les RTP quand on exporte vu que c'est copier automatiquement en créant un nouveau projet. (L'option case à coché n'existe pas na ! Tu utilises les RTP vendu sur notre site un point c'est tout !)
Il n'y pas de gestionnaire de ressource ! Faut placer les ressources directement à la main dans vos dossiers.
On peux pas quitter le jeu avec une option sans ajouter un pluging ! No mais oh !
Il n'y a plus le générateur d'arrière plan de combat automatique qui tournes, et tout. (C'est une perte ça ? J'ai toujours trouvé ce truc dégueulasse sur VX maintenant si il n'y pas de battleback, c'est directement la map qui est affiché ! Nan c'est pas une perte ça c'est bien !!!)

Et j'ai fais le tour de la crèmerie et des options qui m'ont sautées au yeux hier. Hors options d’exportation et JavaScript bien sur.
A part le système de combat que je suis heureux, c'est quand même maigre. Très maigre.
Ace avait quand même radicalement ajouté des tonnes options à VX (Bon ça c'était facile de faire mieux quand même. ) mais la ce MV on peux rester sur notre faim quand même. Avis perso bien sur.
Voici un post avec les nouveautés relevé. (A oui les nombres d'objet aussi)

Je rebondi sur ce que tu dis dav.

Citation :
Le 48 * 48, bhaaaa, je sais pas trop en faite, pour les perso pas top
je troue, pour les ressources bha c'est bien mais aussi pas
bien parce que c'est de meilleurs qualité mais que du coup c'est
plus compatible avec les autres RPG Maker.
Moué pour la qualité, le problème c'est plus on augmente la résolution plus que personnaliser son jeu deviens plus dure !

Citation :
Interface, bof, enfin du moins les icônes.
Oui, je n'aime pas cette mode que nous avons en ce moment avec les interfaces lisse et tout. C'est la mode qui veux ça.

Citation :
- Icônes des objets, simplement à vomir, c'est moche, ne se sont pas foulé !
Fait tes propres icones. Te repose pas sur les ressources de base.

Citation :
- Base de données très pauvre comparé aux précédent RPG Maker
ET ? Normalement tu refais ta propre base de donnée, donc bon.

Citation :
- Incompatibilité des ressources images par leurs taille, avec les autres RPG Maker
Nativement les planches d'annimation sont compatible. Aprés il faut faire des redimensionnement. Et respecter ça aussi faut pas mélanger les différentes résolution. Cela passe bien. Je test du *3 sur des ressources nes.

Citation :
- Pas de l'éditeur de script !
Mais si, tu as note pad, not++ enfin ton pc. Vu que maintenant c'est des fichiers JavaScript qui se place dans un dossier et non du texte dans le jeu directement. L'éditeur de script devient un peu inutile.

Citation :
- évènement un peu pauvre comme dans la plupart des RPG Maker, 2003 étais mieux me semble à ce niveau-ci !
Moué, j'adore 2k3 qui permet de bien programmer en événement des systèmes lourd, mais MV/ACE à des options que 2k3 n'a pas et vice versa. Je pense que ça se vaut. Et en commande d'événement pas si sur maintenant que 2k3 a plus de chose. C'est plus dans les petites options à droite et à gauche que 2k3 fait mieux dans certain cas. J'ai prévus un article sur ça d'ailleurs.

Citation :
- Un peu faible en ressources
Personnellement j'osef étant donnée que je n'utilise pas les RTP. C'est un style que je n'aime pas c'est pas ma vision .

Citation :
- Baisse de la taille des cartes de moities moins (500 * 500 sur Ace si je me souviens bien contre 256 ici)
J'ai loupé ça. J'ai loupé ça. Ceci dit c'est rare que je fais des cartes de plus de 100 cases. (Lol codé sur 8bits donc pour la taille des cases)








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Dayvid



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MessageSujet: Re: RPG Maker MV   Dim 25 Oct - 7:06

Coucou Monos,

Merci de ta réponse Sourit
Ah oui, les battle automatique suivant le terrain, j'avais pas vue ça, c'est terrible !!!

C'est quand même dingue ça, c'est toujours comme ça, quand il font un nouveaux truc
ya constamment des pertes, des ajouts aussi mais bon... bref sont casse bonbec.
Peuvent pas mètre se que le ou les précédent avait non de diou !

Bon soyons constructif, ont va maintenant mètre le pure négatif:
Attends, faut que je cherche bien là... si ont fait vraiment un effort...

Ouais, c'est ça, ya pas mal de truc qui sont cool quand même
et si ont fais abstraction des petit défaut non indispensable...

Ont se retrouve en faite avec un excellent logiciel. (Ouais, c'est moi qui dis ça lol)

Faut du temps, pour refaire des ressources, des modules des codes, etc...
Peut être bidouillé le prog pour retapé les traductions, interface, etc. se serait pas un mal ça...

Mais c'est vraie que ont regarde le précédent RPG Maker, et du coup bha quand ont compare
bha ont vois la différence, les pertes...

Perso des que j'ai ouvert le pro la première fois, j'ai dis, non mais lol c'est quoi cette horreur xd !
Ensuite va fouiné dans les entrailles de la bête...

Traduction pas trop mal, j'ai vue bien pire !

Quand j'ai vue la page d'évènement, j'ai pleurer, noooooooooooooooooooooo !!!, que ça ?!!!
Non mais ya rien de nouveaux la dans bozard de bozard !, snif, snif, snif.

Bon, niveau ressources ça crains par contre car ya rien qui existe en 48 * 48 !
Peut être ça le pire je ne sais pas.

J'ai été très déçus, bien qu'il à de très bon truc, déçus quand même
je m'attendais à mieux snif.

Si seulement je pouvais faire mon RPG Maker, mais impossible, pas les bases.
Snif.

Bon, comment ont fait pour retaper la traduction ?
Faudrait commencer par ça, yen à pas pour 10 ans.

J'ai pas trouvé les dialogue.
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Monos

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MessageSujet: Re: RPG Maker MV   Dim 25 Oct - 8:20

J'ai pas trouvé ou le logiciel est traduit, je suis en mode anglais, pour ça faut changer les paramétre de langue du pc en anglais. (Cela change juste l'heure je crois)

J'ai fini de comparer les évenements de 2k3.
Il y a des choses cool quand même qui disparaisse.

J'ai pas fini de regarder la base de donnée de 2k3 pour les différences avec MV. (J'ai faim et j'ai le pain à aller chercher)

Je n'ai pas encore corrigé les fautes. je travaille l'article pour Oniro sur la sorti de MV

Citation :
Ah ah un duel Rm MV/RM2003 voir un peu ce qu'il manque à MV sur ce point la qu'elle sont les différences.

Au niveau du mapping, sur Rpg Maker 2003 nous avons une "Vrais couche Haute" indépendant à la couche base. Ce qui n'est pas vrais pour MV même si deux élément du tiles B à E peuvent maintenant se superposer. Ceci dit il y a plus de possibilité sur MV au nombre de tiles par Carte. Mais à ce jeu la, les deux logiciels sont mangés par Rpg Maker XP qui reste sa force principale. L'éditeur de Carte.

Le Générateur de Donjon de Rpg Maker 2003 est beaucoup mais beaucoup plus évolué. Ceci dit qui utilise le générateur ?

Sur Rpg Maker 2003 est il est possible de régler les BGM, les Battle Background, les sauvegardes, et la téléportation par compétence en trois options, Même état que la carte parent, activer, désactiver. Sur MV nada, rien de ça. Les sauvegarde ne se regle même pas sur la map en question. Par contre gain d'une musique ambience, de la course, des nom de carte qui s'affiche.

Dans les conditions de déclenchement des événements sur Rpg Maker 2003 peut tester deux chronos au lieu d'un seul, et le test des variables n'est pas seulement égale ou supérieure. Il y a les différent test comme plus grand, plus petit, égale, Différent, plus grand ou égale, plus petit ou égale. Le seul Rm qui a ça d'ailleur. Ceci dit MV à les interrupteur locaux.

Mouvement des événements, MV n'a pas mouvement Vertical, Horizontale, et éloigné du joueur. Enfin pas directement, il faut repasser par "Custom"

On va se faire plaisir avec les commandes événement en regardant les texts.
Sur 2k3, il n'y pas de faceset intégré, il faut ajouter une autre option. Sur MV c'est intégré. C'est plus rapide sur MV mais cela peut être pénalisant pour des situation ou il faut garder le même texte et changer seulement le faceset suivant le perso joué. La il faut copier coller le texte en entier.

Sur RM2003 on a des options pour le texte comme éviter que le texte cache le joueur, et autoriser (ou pas) les mouvements des événements.

Option des facesets sur 2k3 comme le placer à gauche ou à droite, ou carrément une option pour inverser le faceset.

Gestion des interrupteur sur 2k3 il y a une option en plus qui permet d'inverser l'état de l'interrupteur choisis.

Dans la gestion des variables sur 2k3, il est possible de dissocier les objets qui sont dans l'inventaire à porté. Nous pouvons aussi récupérer l'id des Armes,et armures porté par un PJ.

Toujours dans cette partie, sur 2k3 il est possible assigner une valeur à une variable en fonction de la valeur d'id contenue d'une variable qui pointera sur une autre variable donc il faut récupérer la valeur. (J'ai perdu tout le monde , moi aussi xd) en gros il y a des pointeurs de variable dans l'operand.2k3 à même un pointeur pour choisir la variable à modifier.

Chronomètre, donc 2 chronos sur 2k3 avec plein d'option. Set, Start Stop. On peux choisir le temps via une variable, et deux options pour afficher ou pas le chrono à l'écran et une option pour continuer ou pas le chrono en combat. Sur MV a part Start stop et régler le chrono...

Les Objets (Dans 2k3 les armes, armures... sont des objets). Pour modifier les objets sur 2k3, en peux choisir un item via une valeur contenue dans une variable. Pas possible pour MV.

Les pointeurs on vraiment zapé aprés 2k3, vous pouvez aussi choisir un pj à ajouter ou retirer suivant la valeur contenue d'une variable qui pointe sur L'id du héros à travailler.

Changer l'équipement, sur 2k3 on peux retirer des équipements d'une catégorie ciblé ou tout équipement à un PJ ou tout PJ de l'équipe. Il y a aussi des pointeurs pour choisir l'id de l'équipe et du héros à équiper ou retirer.

2k3 à une option événementiel pour simuler une attaque sur un perso sans être en combat.

Dans l'option pour changer les charset des héros, il y a une option pour le rendre transparent. Bon c'est une option à part sur MV.

On peux changer le windowskin sur 2k3.

On peux changer les transitions sur 2k3, et il en existe plétore.

Initier une bataille, on peux choisir un format de combat. AMbuscade, Attaque dans le dos, Les PJ qui l'avantage, Combat en crabe. Pas ça sur MV, Il y a aussi des options pour régler le fond de combat. Suivant la carte , ou suivant le tag d'un terrain pré définie. O

Au niveau des magasin, il y a une option pour que le joueur puisse vendre seulement son équipement, et une option pour une condition si le joueur quite le magasin. Et aussi le choix entre plusieurs phrase de bienvenue.

Événement d'auberge sans passer pas l'événement rapide de MV.
Option pour afficher ou pas le nom de base du héro dans la commande Name Input Processing.

2k3 à un événement pour récupérer la potion X,Y, et id de la map sans passer par le gestion des varibles. (Doublons quand même la)
PLus de choix de transition pour cacher ou faire apparaître l'écran.

Le contrôle du tremblement, du flash est plus précis car possibilité de démarrer et de stoper sans utiliser le temps.

Bouger la carte est plus mieux sur 2k3. Possibilité de fixer la map , ou la défixer, et de faire un retour à l'origine.

Un effet en plus pour la météo sur 2k3

Le nombre d'image est plus élevé. (Merci Cherry) Option pour bouger l'image avec la carte. Option pour afficher la couleur transparente ou pas de l'image. Possibilité de faire des vague à l'image.

Afficher une animation, Possibilité d'étendre ça à toute la carte.

Gestion de la musique, il y a une option pour le fondu de la musique au démarrage.

Gestion des touches, bon ba beaucoup plus de touche utilisable sur 2k3

Sur 2k3 il y a une option qui permet de changer le nombre de pas avant le déclenchement d'un combat.

Sur 2k3, il y a une option pour changer une image d'un tiles par un autre.

Sur 2k3, il est possible d'ajouter des points de téléportation et d'activer ou non la téléportation. Il y a aussi des points de fuite.

Dans les conditions, sur 2k3, il y a une option pour savoir si la musique à bouclé.

Une option utile dans 2k3 pour la programmation en événementiel. Call Event qui permet d'appeler les événement commun mais aussi une page d'autre événement de la map, et même de choisir la page et l'id de l'événement pas variable. Ce qui permet de faire des "includes" facilement.

La commande changer de classe à plus d'option. On peux repartir à 0 le perso, basé les compétence sur le niveau actuel du personnage ou additionner les compétence, changer aussi les caractéristique suivant le niveau, ou on repar au niveau 1, ou on divise par deux ou on change rien. CEcii dit la gestion des classes n'est pas pareil, sur 2k3 et facultative.

OPtion pour changer les commandes de combat. La aussi RM2k3 ne gère pas ça pareil.




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