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 Script de combat - on sait pas c'est quoi

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MessageSujet: Script de combat - on sait pas c'est quoi   Script de combat - on sait pas c'est quoi Icon_minitimeSam 17 Aoû - 10:08

Comme tout le monde le sait je suis a la recherche d'un nouveau style de combat et j'ai trouver le script
et je voudrai le partager avec vous

le voici:

Code:
module Jet
module Sideview

#===========================================================================
# ENEMY OPTIONS
#===========================================================================

# These are the attack animations for enemies when they use a regular attack.
# It follows this format: enemy_id => animation_id
ENEMY_ATK_ANIMS = {


}

# This is the default enemy attack animation, used when they do not have a
# specific attack animation above.
ENEMY_ATK_ANIMS.default = 1

# This is a list of enemies whose portraits should be flipped in battle.
FLIPPED_ENEMIES = [2, 3, 4, 5, 8, 10, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 19]

#===========================================================================
# ACTOR OPTIONS
#===========================================================================

# Should the player sprite have a shadow beneath them?
PLAYER_SHADOW = false

# These are sprite changes depending on state infliction.
# It follows this format: state_id => "sprite_appention"
# This means if the state is inflicted, the sprite will look for a graphic
# that is the same name as the character's sprite, plus the appended option.
# EX: Ralph's sprite's name is $ralph. Ralph gets knocked-out. This means
# state 1 was inflicted, and my below config for 1 was: 1 => "_dead"
# Now, his shown sprite will be $ralph_dead. If the sprite does not exist,
# no change will be made.
# The sprite index will be the same as the actor's.
STATE_SPRITES = {

1 => "_dead",
2 => "_poison",
3 => "_blind"

}

#===========================================================================
# GENERAL_OPTIONS
#===========================================================================

# This is the animation displayed when a skill is about to be used.
SKILL_ANIMATION = 43

# This is the animation displayed when an item is about to be used.
ITEM_ANIMATION = 43

# These are the animations played when a state is inflicted.
# It follows this format: state_id => animation_id
STATE_ANIMATIONS = {

1 => 56,
2 => 50,
3 => 51

}

#===========================================================================
# FIELD OPTIONS
#===========================================================================

# This is where the line-up begins. [x, y]. The higher the x, the further
# right and the higher the y the further down.
FIELD_POS = [200, 295]

# This is how far down, and to the right each player is from the previous
# actor. [x, y]. Same rules as above.
FIELD_SPACING = [75, 0]

end
end

#===============================================================================
# DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO.
#===============================================================================

($imported ||= {})[:jet] ||= {}
$imported[:jet][:Sideview] = true

class Game_Character

attr_accessor :step_anime

%w[screen_x screen_y].each {|a|
aStr = %Q{
alias jet6372_#{a} #{a}
def #{a}(*args, &block)
$BTEST ? 0 : jet6372_#{a}(*args, &block)
end
}
module_eval(aStr)
}
end

class Game_Actor

def animation_id=(t)
self.battle_sprite.start_animation($data_animations[t]) rescue nil
end
end

class Game_Battler

def battle_sprite
return nil unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
SceneManager.scene.spriteset.battler_sprites.each {|a|
return a if a.battler == self
}
return nil
end
end

class Spriteset_Battle

alias jet2847_create_enemies create_enemies
def create_enemies(*args, &block)
jet2847_create_enemies(*args, &block)
@enemy_sprites.each {|a|
a.mirror = Jet::Sideview::FLIPPED_ENEMIES.include?(a.battler.enemy.id)
}
end

alias jet3835_create_actors create_actors
def create_actors(*args, &block)
jet3835_create_actors(*args, &block)
@jet_party = $game_party.members
@actor_sprites.each {|a|
a.dispose
}
@actor_sprites = []
$game_party.members.each {|a|
f = Game_Character.new
f.set_graphic(a.character_name, a.character_index)
f.step_anime = true
f.set_direction(8)
n = Sprite_Character.new(@viewport1, f)
n.jet_x = Jet::Sideview::FIELD_POS[0] + a.index * Jet::Sideview::FIELD_SPACING[0]
n.jet_y = Jet::Sideview::FIELD_POS[1] + a.index * Jet::Sideview::FIELD_SPACING[1]
n.battler = a
n.battle_sprite = true
if Jet::Sideview::PLAYER_SHADOW
v = Sprite.new(nil)
v.bitmap = Cache.system("Shadow")
n.shadow_sprite = v
end
@actor_sprites.push(n)
}
end

def update_actors
if @jet_party != $game_party.members
@actor_sprites.each {|a|
a.dispose
}
@actor_sprites = []
create_actors
end
@actor_sprites.each {|a| a.update }
end
end

class Sprite_Character

attr_accessor :battle_sprite, :jet_x, :jet_y, :shadow_sprite, :battler

alias jet4646_initialize initialize
def initialize(*args, &block)
@battle_sprite = false
jet4646_initialize(*args, &block)
end

alias jet3645_update update
def update(*args, &block)
jet3645_update(*args, &block)
if @battle_sprite
@character.step_anime = !@battler.dead?
@character.update
self.x = @jet_x
self.y = @jet_y
if !@battler.nil?
f = @battler.states.dup
f.sort! {|a, b|
a.priority <=> b.priority
}.reverse!
for i in 0...f.size
a = Jet::Sideview::STATE_SPRITES[f[i].id]
next if a.nil?
b = (Cache.character(@character.character_name + a) rescue false)
next unless b
index = @character.character_index
@character.set_graphic(@character.character_name + a, index)
break
end
end
if !@shadow_sprite.nil?
@shadow_sprite.x = self.x - @shadow_sprite.width / 2
@shadow_sprite.y = self.y - 28
@shadow_sprite.visible = self.visible
@shadow_sprite.viewport = self.viewport
@shadow_sprite.z = self.z - 1
end
end
end

alias jet5484_dispose dispose
def dispose(*args, &block)
@shadow_sprite.dispose if !@shadow_sprite.nil?
jet5484_dispose(*args, &block)
end

def move_x(times, amount)
i = 0
until i == times
self.jet_y += amount
i += 1
[Graphics, SceneManager.scene.spriteset].each {|a| a.update }
end
end

def effect?
false
end
end

class Game_Enemy

def atk_animation_id1
return Jet::Sideview::ENEMY_ATK_ANIMS[@enemy_id]
end

def atk_animation_id2
return 0
end
end

class Scene_Battle

attr_reader :spriteset

alias jet2711_use_item use_item
def use_item(*args, &block)
if @subject.is_a?(Game_Actor)
if !@subject.current_action.guard?
@subject.battle_sprite.move_x(11, -4)
end
end
if !@subject.current_action.guard? && !@subject.current_action.attack?
if @subject.current_action.item.is_a?(RPG::Item)
n = $data_animations[Jet::Sideview::ITEM_ANIMATION]
else
n = $data_animations[Jet::Sideview::SKILL_ANIMATION]
end
@subject.battle_sprite.start_animation(n)
wait_for_animation
end
jet2711_use_item(*args, &block)
if @subject.is_a?(Game_Actor)
if !@subject.current_action.guard?
@subject.battle_sprite.move_x(11, 4)
end
end
end

def show_attack_animation(targets)
aid1 = @subject.atk_animation_id1
aid2 = @subject.atk_animation_id2
show_normal_animation(targets, aid1, false)
show_normal_animation(targets, aid2, true)
end

%w[next prior].each {|a|
aStr = %Q{
alias jet3734_#{a}_command #{a}_command
def #{a}_command(*args, &block)
f = BattleManager.actor
f.battle_sprite.move_x(6, 4) if f.is_a?(Game_Actor)
jet3734_#{a}_command(*args, &block)
f = BattleManager.actor
f.battle_sprite.move_x(6, -4) if f.is_a?(Game_Actor)
end
}
module_eval(aStr)
}
end

class Game_Action

def guard?
item == $data_skills[subject.guard_skill_id]
end
end

if $imported[:jet][:BattlePopUps]
class Sprite_Character

attr_accessor :popups

alias jet4758_initialize initialize
def initialize(*args, &block)
@popups = []
@updating_sprites = []
@popup_wait = 0
jet4758_initialize(*args, &block)
end

alias jet7467_update update
def update(*args, &block)
jet7467_update(*args, &block)
if @popup_wait == 0
if !@popups.empty?
@updating_sprites.push(@popups.pop)
@popup_wait = 30
end
else
@popup_wait -= 1
end
@updating_sprites.each {|a|
a.visible = true if !a.visible
a.update
@updating_sprites.delete(a) if a.disposed?
}
end

alias jet5483_dispose dispose
def dispose(*args, &block)
(@updating_sprites + @popups).each {|a| a.dispose }
jet5483_dispose(*args, &block)
end

alias jet3745_setup_new_effect setup_new_effect
def setup_new_effect(*args, &block)
jet3745_setup_new_effect(*args, &block)
do_sprite_popups
end

def make_popup(text, color)
@popups.unshift(Sprite_JetPopup.new(text.to_s, color, self))
end

def do_sprite_popups
return if @battler.nil?
if @battler_struct.nil?
@battler_struct = Struct.new(:hp, :mp, :tp).new(0, 0, 0)
@battler_struct.hp = @battler.hp
@battler_struct.mp = @battler.mp
@battler_struct.tp = @battler.tp
end
check_success_popup
check_hp_popup
check_mp_popup
check_tp_popup
end

def check_success_popup
if @battler.result.success
if @battler.result.critical
make_popup(Jet::BattlePopUps::CRITICAL_TEXT, Jet::BattlePopUps::CRITICAL_COLOR)
elsif @battler.result.missed
make_popup(Jet::BattlePopUps::MISSED_TEXT, Jet::BattlePopUps::MISS_COLOR)
elsif @battler.result.evaded
make_popup(Jet::BattlePopUps::EVADED_TEXT, Jet::BattlePopUps::EVADE_COLOR)
end
@battler.result.clear_hit_flags
end
end

def check_hp_popup
if @battler_struct.hp != @battler.hp
f = @battler_struct.hp - @battler.hp
if f > 0
make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR)
elsif f < 0
make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR)
end
@battler_struct.hp = @battler.hp
end
end

def check_mp_popup
if @battler_struct.mp != @battler.mp
f = @battler_struct.mp - @battler.mp
if f > 0
make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_MP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_MP)
elsif f < 0
make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_MP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_MP)
end
@battler_struct.mp = @battler.mp
end
end

def check_tp_popup
if @battler_struct.tp != @battler.tp
f = (@battler_struct.tp - @battler.tp).round
if f > 0
make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_TP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_TP)
elsif f < 0
make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_TP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_TP)
end
@battler_struct.tp = @battler.tp
end
end
end
end
Je voudrais savoir si le script marche ?
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Léo

 
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MessageSujet: Re: Script de combat - on sait pas c'est quoi   Script de combat - on sait pas c'est quoi Icon_minitimeSam 17 Aoû - 11:11

Merci pour le partage ! Sourit

Mais du coup ce serai pas mal de mettre une petite description pour le script, parce que là on ne sais pas vraiment à quoi il sert, si ce n'est que c'est pour les combats.
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Magicalichigo
   
   
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MessageSujet: Re: Script de combat - on sait pas c'est quoi   Script de combat - on sait pas c'est quoi Icon_minitimeSam 17 Aoû - 11:16

Et un screen aussi.
Et mettre le script entre les balises pour éviter que les smiley se mettent en plein milieu.
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Aenki
   
   
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MessageSujet: Re: Script de combat - on sait pas c'est quoi   Script de combat - on sait pas c'est quoi Icon_minitimeSam 17 Aoû - 19:30

Bon, avant que je lock :
- Combat, oui mais quoi ?
- Quel logiciel ?
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tfkmaster

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MessageSujet: Re: Script de combat - on sait pas c'est quoi   Script de combat - on sait pas c'est quoi Icon_minitimeSam 17 Aoû - 20:47

On dirait un SBS
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Kou3tt

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MessageSujet: Re: Script de combat - on sait pas c'est quoi   Script de combat - on sait pas c'est quoi Icon_minitimeDim 18 Aoû - 2:13

On pourrait avoir le lien de la page où tu as trouvé ? (:
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daleck




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MessageSujet: Re: Script de combat - on sait pas c'est quoi   Script de combat - on sait pas c'est quoi Icon_minitimeMer 21 Aoû - 19:38

merci pour le partage Sourit
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Kou3tt

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MessageSujet: Re: Script de combat - on sait pas c'est quoi   Script de combat - on sait pas c'est quoi Icon_minitimeMer 21 Aoû - 19:45

playeur a écrit:
Je voudrais savoir si le script marche ?
science 
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FoxFiestaPoulet

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MessageSujet: Re: Script de combat - on sait pas c'est quoi   Script de combat - on sait pas c'est quoi Icon_minitimeJeu 22 Aoû - 3:04

What the... Attendez le renard testeur de l'extrême teste pour vous. Qu'on rigole.

EDIT : Testé sous VX Ace : ça fonctionne, cela affiche les chara des alliés en bas de l'écran, animés, et il font un pas en avant vers les battlers lors de l'animation d'attaque. On peut modifier des paramètres au début du script. Apparemment c'est un script de Jet, je pense que les commentaires en haut du script ont été supprimés pour effacer les traces, afin que quelqu'un d'autre s'approprie le script. En gros, ça n'a rien à faire ici.
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Kou3tt

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MessageSujet: Re: Script de combat - on sait pas c'est quoi   Script de combat - on sait pas c'est quoi Icon_minitimeJeu 22 Aoû - 3:45

Ohoh! Je connais ce script! Il faut que je le retrouve!
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MessageSujet: Re: Script de combat - on sait pas c'est quoi   Script de combat - on sait pas c'est quoi Icon_minitimeJeu 22 Aoû - 4:16

Un peu d'aide ? C'est un de ces deux je pense :
http://www.rpgmakervxace.net/topic/509-simple-side-view/
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/3358-viewed-battle-system/
Mais je pencherais plutôt pour le dernier.
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Kou3tt

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MessageSujet: Re: Script de combat - on sait pas c'est quoi   Script de combat - on sait pas c'est quoi Icon_minitimeJeu 22 Aoû - 4:19

Parfait! C'est celui là! Je vais surement l'utiliser il a l'air très bien!
Nous sommes insomniaque! science
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MessageSujet: Re: Script de combat - on sait pas c'est quoi   Script de combat - on sait pas c'est quoi Icon_minitimeJeu 22 Aoû - 4:44

Cool, le topic aura quand même servi à quelque chose. Gros sourire 
Au passage, ça fait super plaisir de pouvoir utiliser des smiley de chat. Quelque soit l'expression, ce sont toujours des chats. C'est quand même génial.
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Kitu

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MessageSujet: Re: Script de combat - on sait pas c'est quoi   Script de combat - on sait pas c'est quoi Icon_minitimeJeu 22 Aoû - 4:47

Remercie entre autres @Xnqiq pour ça, il a vraiment fait du bon boulot pour certains smileys. Tire la langue

EDIT : Oh merde j'ai des réflexes Twitter. x)
J'en profite pour rajouter que Léo en a aussi fait des sympas, et que c'est un mec cool.

Et aussi que malgré mon pseudo je suis Kitu et pas Magi, et que " Kitusss @_@ " est Magi, pas Kitu. Soupir
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MessageSujet: Re: Script de combat - on sait pas c'est quoi   Script de combat - on sait pas c'est quoi Icon_minitimeJeu 22 Aoû - 4:51

D'accoooooord, en effet c'est bon à savoir.
Léo je crois que je ne connais pas tout ce qu'il fait, je vais faire un tour sur son profil tiens.
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Kitu

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MessageSujet: Re: Script de combat - on sait pas c'est quoi   Script de combat - on sait pas c'est quoi Icon_minitimeJeu 22 Aoû - 4:56

( c'est théoriquement pas le topic pour ça mais osef il est tard on est rebelles )

Léo est... en vacances actuellement tiens ! Mais le reste du temps, c'est quelqu'un de vraiment sympa et de compréhensif, et de surcroît un EXCELLENT maker. Va regarder les projets Ludu, Jump, Behemols Universe entre autres pour t'en rendre compte. Clin d\'oeil
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MessageSujet: Re: Script de combat - on sait pas c'est quoi   Script de combat - on sait pas c'est quoi Icon_minitimeJeu 22 Aoû - 13:15

Moi aussi j'avais fait des smiley Pleure 
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MessageSujet: Re: Script de combat - on sait pas c'est quoi   Script de combat - on sait pas c'est quoi Icon_minitimeJeu 22 Aoû - 13:43

Le meilleur jeu de Léo c'est Travelers Of Time de toutes façons. Ne serait ce que pour ses musiques composées par un vrai génie.
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MessageSujet: Re: Script de combat - on sait pas c'est quoi   Script de combat - on sait pas c'est quoi Icon_minitimeJeu 22 Aoû - 13:47

GeckoEssence a écrit:
Le meilleur jeu de Léo c'est Travelers Of Time de toutes façons. Ne serait ce que pour ses musiques composées par un vrai génie.
Na mais t'facon ToT c'est le meilleur jeu du monde car y'a PLEIIIIIN de bugs de Léo quoi excité
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Kaila
  
  
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MessageSujet: Re: Script de combat - on sait pas c'est quoi   Script de combat - on sait pas c'est quoi Icon_minitimeJeu 22 Aoû - 14:07

Bon, stop. Retour au sujet !
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MessageSujet: Re: Script de combat - on sait pas c'est quoi   Script de combat - on sait pas c'est quoi Icon_minitime

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