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| Discussions générales de making | |
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Auteur | Message |
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Monos
Messages : 521
| Sujet: Re: Discussions générales de making Lun 21 Nov - 14:29 | |
| - Citation :
- Vous en pensez quoi globalement de MMF2 ?
Un très bon logiciel pas si simple que ça à prendre en main quand tu fais de très gros projet. Beaucoup plus d'apprentissage pour maîtriser les pièges du logiciel xd. Suivant le type de jeu et comment ont le fait, il peut être très simple ou très compliqué. C'est très simple de faire un simple shoot them up par exemple. Mais une fois que nous compliquons le jeu pour faire un truc un peu plus "pro" je vais dire, il y a du pain sur la planche car pour les jeux conséquent, il faut pratiquement repasser par un "editeur" qu'on doit fabriquer avec mmf. Partir directement dans l'éditeur de scène, deviens très vite source de problème à long terme. Et la création d'un simple éditeur n'est pas compliqué mais demande de l'expérience pour apprendre à maîtriser des donnes dans un fichier et une petite logique. Même cette partie reste aussi valable pour tout les logiciels de ce genre. Par apport à Construct Gam dev et surtout Game Maker, les jeux sont léger et rapide à lancer. Possibilité d'utiliser l'accélérateur de la carte graphique pour donner des effets avec les fonctions Direct X 8 et 9. (Game MAker ne le fais pas les autres je ne sais pas) Ce qui permet d'afficher des bonne image aussi pour pas que ça rame. (Le mode HWA). L'interface rebute pas mal de monde, c'est est très simple finalement. Une fois que tu as compris qu'un jeu se construit sur des conditions qui engendre des actions. A gauche c'est les conditions et ensuite les options des actions à faire. L'interface est maîtrisé. Les options ne sont pas dissimulés à 36 milles endroits du soft xd. Le suivie du Logiciel est très bon avec des corrections de bugs fréquemment, et souvent les dévs ajoutent des nouvelles options au logiciel. La communauté publie pas mal extensions pour MMF2 et MMF2dev. Suivant ce que l'ont fait, ça peut être très utile comme par exemple un extension qui permet la gestion d'un pad x box360 et utiliser les fonctions de vibration. (Peut être présent nativement sur construct je crois), affichage d'une grille visible, ect... Problème c'est souvent on veux du gratos, mmf n'est pas gratuit. Faut compter 100 euros pour la version standard (rudement suffisant quand on débute et pour la majeur partie des dev même) et la version Developeur qui lui monte à 300 euros. (Elle ajoute des petites options en plus, des objets exclusif comme tableur, possibilité d'exporter ces applications en java-mobile pour téléphone portable). Une version bas de game existe à 50. The Game factory II. (Personnellement je déconseille, trop trop limité à mon gout). Avoir une licence permet vraiment d'avoir les mises à jour du log qui sont indispensables vraiment et du bon support sur le fofo de la click team. (C'est un logiciel Français à la base.) Au niveau des jeux, ba on va dire que tout est pratiquement réalisable. Du jeu de plate forme, au RPG, shoot-em up, connerie comme je réalise xd. Après il faut mettre la main dans le cambouis car il y a tout à refaire le plus souvent. Bref je pense que vous avez compris que je porte en estime ce petit logiciel qui avec Rm est un logiciel que j'utilise beaucoup. (Je suis un Fan Boy je sais xd) | |
| | | Xiaoxiao
Messages : 2238
| Sujet: Re: Discussions générales de making Lun 21 Nov - 14:44 | |
| Merci pour cette réaction Monos o/. - Citation :
- Problème c'est souvent on veux du gratos, mmf n'est pas gratuit.
Oui, mais il y a toujours une alternative "gratos" (que j'ai trouvée d'ailleurs). - Citation :
- Suivant le type de jeu et comment ont le fait, il peut être très simple ou très compliqué.
Pour l'instant je débute, donc je me limite à des jeux qui utilisent les fonctions principales. J'ai essayé un pong (je sais, c'est risible ) et un début de plateformes pour le moment. - Citation :
- L'interface rebute pas mal de monde, c'est est très simple finalement. Une fois que tu as compris qu'un jeu se construit sur des conditions qui engendre des actions.
J'ai adoré ce système justement. Une fois que le principal est expliqué, il suffit d'explorer les différentes conditions et actions pour les tester à l'instar de RM. - Citation :
- La communauté publie pas mal extensions pour MMF2 et MMF2dev. Suivant ce que l'ont fait, ça peut être très utile comme par exemple un extension qui permet la gestion d'un pad x box360 et utiliser les fonctions de vibration.
C'est très intéressant ça . - Citation :
- Après il faut mettre la main dans le cambouis car il y a tout à refaire le plus souvent.
Surtout pour un RPG, je pense... | |
| | | Hiino
Messages : 1442
| Sujet: Re: Discussions générales de making Lun 21 Nov - 15:24 | |
| Pour faire un RPG avec un logiciel comme MMF2 ou Game Develop, qui fonctionnent à peu près de la même manière (on va pas chipoter sur les détails), faut refaire tout le moteur du jeu. Collisions, systèmes de combat, d'équipement, de messages... Le plus important étant l'interaction du perso avec l'environnement. Donc système de collisions + mapping, les deux n'étant pas forcément séparés ni forcément associés. Pour ceux que ça intéresse, j'ai décidé d'écrire un pavé là-dessus : - Spoiler:
Il y a des dizaines de manières différentes de gérer les collisions avec les décors. RM utilise exclusivement des variables, ce qui est évident puisque les mouvements sont par cases. Dans le cas de MMF2/GD, programmer un déplacement case par case est un peu comme s'attacher soi-même les mains dans le dos : difficile, inutile et réducteur. Dans No Doubt (le... "jeu" RM-like que j'ai fait sous GD lors du WEM1) j'ai utilisé la technique la plus simple à programmer (même si chaque map devient assez longue à faire) : une gestion en 2D pure. Je place des objets invisibles qui sont les murs et qui empêchent le héros de passer. Il y a d'autres moyens, par exemple une programmation par niveaux d'altitude : chaque élément de décor de la map est découpé horizontalement (par exemple, une colline sera une pile de crêpes de plus en plus petites) et chaque coupe a un niveau différent (de 0, le sol, jusqu'à l'infini, potentiellement). Le niveau augmente avec l'altitude de la coupe. Si le héros est sur un pixel appartenant à une couche ayant un niveau de 2 (par exemple) et qu'il avance vers une colline, il va rencontrer la couche de niveau 3. A ce moment-là on déplace le héros d'un pixel vers le haut (si chaque couche fait un pixel d'épaisseur). Puis il va rencontrer la couche de niveau 4, donc il va encore monter, etc. Par contre, s'il rencontre un mur, donc une couche de niveau bien supérieur (au moins 2 de plus que le sol), alors il ne pourra pas avancer. Cette technique permet non seulement d'associer le mapping (donc l'apparence) aux collisions, mais en plus elle permet de varier considérablement les décors (puisqu'on peut créer des collines de toutes les formes qu'on veut, entre autres), de donner une impression de relief (puisque le chara du perso est affecté par l'altitude), de créer des collisions parfaites, au pixel près, et de rendre le mapping plus simple que tout ce que vous pouvez imaginer (je ne parle pas de RM qui travaille par cases et qui rend le mapping ridicule...). Le gros problème étant que c'est ridiculement complexe à programmer quand on n'est pas habitué de ce genre de logiciels (et même une fois habitué). Et aussi que c'est très lourd pour le PC, les lags sont à redouter pour une grosse map remplie d'éléments de décor. Allez, une dernière ? On crée une sous-map, cachée derrière le décor, constituée de pixels en niveau de gris, représentant l'altitude. Si le pixel sur lequel on est est franchement plus sombre que celui sur lequel on se dirige, alors on ne bouge pas. Si les deux couleurs sont proches, le héros peut passer. Bien sûr, si le logiciel ne permet pas de travailler de cette manière (en comparant les couleurs des pixels), on peut aussi se rabattre sur un convertisseur couleur / variable, pour transformer la map en tableau de valeurs (remplir les cases du tableau à la main est une horreur). Mais faudra le programmer. Au final, cette technique est très similaire à la précédente puisqu'elle dispose des mêmes avantages (à la condition que vous soyez bon en panorama, puisqu'on ne raisonne plus par objets dans cette solution), mais pas des mêmes inconvénients : elle sera bien plus simple à mettre en place et moins lourde que l'autre, sauf qu'il sera bieeeen plus compliqué de produire une map.
Voilà voilà... Je pourrais continuer à vous parler de la manière de créer un RPG sous GD pendant des heures... | |
| | | Monos
Messages : 521
| Sujet: Re: Discussions générales de making Lun 21 Nov - 16:14 | |
| - Citation :
- Surtout pour un RPG, je pense...
Pas que pour les RPG. Car ils se pourrait que les systèmes de mouvement de base de MMF, montre leurs limites. Exemple le système de base pour faire un jeu de plate-forme. Je ne sais plus pourquoi j'ai abandonné le système de base pour passer avec une extension plus adéquate. (Un problème dans les collisions je crois), et donc l'obligation de reprogrammer le système de mouvement. Rien de bien compliqué d’ailleurs. En restant dans le thème, es qu'un RPG est le système de jeu le plus dur à coder avec MMF ? Je me casse les dents sur un système de combat depuis pas mal de temps à vrais dire. La ou de la programmation ruby pour RM est plus facile (si si même si je ne suis pas scripteur) sur mmf c'est un peu plus compliqué pour tour organiser. Car le gros soucis c'est l'organisation. Ensuite la ou c'est rigolo c'est faire les sauvegardes xd. Car il faut tout refaire. Alors un jeu simple, ou il faut sauvegarder seulement deux trois donnée, c'est bouénos, mais un RPG ou tu as un tas de donnée à sauvegarder. Certain jure avec la sauvegarde de scène intégré à mmf. Moi pas, car si du coté developeur tu modifies un truc dans la scène le joueur peut dire adieux à ça sauvegarde xd. Elle ne sera plus du tout compatible. - Citation :
- programmer un déplacement case par case est un peu comme s'attacher soi-même les mains dans le dos : difficile, inutile et réducteur.
Bof, j'ai re programmer un déplacement case par case sur mmf. Pour un RPG c'est ce qu'il y a mieux. (RPG old school bien sur), en plus la gestion des évènement me semble meilleurs à déterminer les actions par apport à une coordonné que par apport à des pictures. J'avais recherché cette méthode car les coalisions par image me donné des problèmes de tremblement au perso, et foutre des détecteurs me fait plus ch### autre chose. La pas de graphismes en plus, donc potentiellement moins lourd aussi. Après cela dépend du type de jeu, et ce qu'on recherche à faire ! Télécharger un tuto Il y a un PDF tuto qui explique de A-Z le déplacements d'un carré, un exe et un mfa (code source d'un projet mmf) | |
| | | Hiino
Messages : 1442
| Sujet: Re: Discussions générales de making Lun 21 Nov - 16:55 | |
| un jeu de combat est bien pire à programmer. Toutes les poses des persos, les combinaisons, les collisions... j'ai peine à imaginer la quantité de boulot. Pour les problèmes de tremblement, c'est probablement juste parce qu'après avoir détecté que le perso rentre dans un mur, tu recharges les graphismes avant de le replacer alors qu'il faut faire l'inverse. En tout cas c'est l'erreur la plus fréquente quand on fait des collisions au pixel. | |
| | | Zangther
Messages : 444
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mar 22 Nov - 9:14 | |
| - Monos a écrit:
- Ensuite la ou c'est rigolo c'est faire les sauvegardes xd. Car il faut tout refaire. Alors un jeu simple, ou il faut sauvegarder seulement deux trois donnée, c'est bouénos, mais un RPG ou tu as un tas de donnée à sauvegarder.
Je sais pas comment c'est organisé dans MMF2 mais sur RPG maker VX c'est très simple. L'avantage de la programation objet de ce coté c'est tout simplement que tu prends ton objet et tu le "serialise", ce qui veut dire que tu le "traduis" en binaire. Ensuite tu les mets tous à la suite et après c'est bon. Après faut que ce soit bien organisé aussi. | |
| | | Monos
Messages : 521
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mar 22 Nov - 9:26 | |
| L'idée est la même chose. Tien pas penser à faire transformer les données en binaire. Peut être que cela prendra moins de place à avoir.
En gros mon idée qui n'est peut être pas la meilleur c'est de récupérer les donnés et foutre un séparateur entre, en enregistrer ça sur un fichier.
Au chargement il faut décomposer la chaîne et foutre les donnés au bonne endroit xd. | |
| | | Zangther
Messages : 444
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mar 22 Nov - 10:11 | |
| En fait, l'avantage c'est que RGSS2 comprend une fonction toute faite pour ça =D.
Tu lui envoie tous tes objets à la suite et voila. | |
| | | Hard_Gay
Messages : 1313
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mar 22 Nov - 11:52 | |
| - Citation :
- un jeu de combat est bien pire à programmer.
Je plussoie Après y a deux écoles de graphisme le basse résolution et le haute résolution. Soit a la façon digitalisé comme mortal kombat, ou en dessin comme les Guilty gears. Cela ne change pas le problème des poses a faire. | |
| | | Le Ziiigg
Messages : 1417
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mar 22 Nov - 11:55 | |
| Pour les collisions, c'est assez facile pour qui s'y connaît au moins un peu. Pour les animations, ça n'est pas bien compliqué non plus, il suffit d'avoir les graph' sous la main. Le plus compliqué avec un jeu de combat, c'est l'IA des ennemis, comment ils réagissent face à ta position, à la leur, à vos vies respectives, à tes attaques etc... | |
| | | Hard_Gay
Messages : 1313
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mar 22 Nov - 12:03 | |
| - Citation :
- Pour les animations, ça n'est pas bien compliqué non plus, il suffit d'avoir les graph' sous la main.
Et le temps de les faire. tu comptes en moyenne entre 60(facile sans fury ni trop de coup) a 150 (fury coup spéciaux magnifique, taunt, et parade) Tu multiplie par le nombre de perso et la tu comprend le travail a faire. ^^ Moi j'ai pris la voix du beaucoup trop a mon gout. Et j'ai pas commencer a coder T.T Rien que les sprites va me prendre au moins 6-7 mois. Et j'ai un projet RM en paralelle. | |
| | | Le Ziiigg
Messages : 1417
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mar 22 Nov - 12:10 | |
| Tu dessines toi-même toutes les animations? | |
| | | Hard_Gay
Messages : 1313
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mar 22 Nov - 12:12 | |
| oui pas le choix. C'est un projet non tirer de quelque chose donc je suis forcer. | |
| | | Le Ziiigg
Messages : 1417
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mar 22 Nov - 12:19 | |
| Ah ben bonne chance alors, je n'ai jamais compris comment des personnes, payées ou non, pouvaient avoir la motivation de créer 20frames d'animations pour chacune des 20attaques de chacun des 20personnages... | |
| | | Hard_Gay
Messages : 1313
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mar 22 Nov - 12:22 | |
| Le plaisir de faire du pixel, le plaisir de dessiner, et l'envie de faire un truc perso.
Je te l'accorde c'est assez chiant, mais j'aime bien. | |
| | | Le Ziiigg
Messages : 1417
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mar 22 Nov - 12:49 | |
| Jor le maso... | |
| | | Hard_Gay
Messages : 1313
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mar 22 Nov - 13:12 | |
| Ce n'es que plus de 2000 poses (go me pendre) | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mar 22 Nov - 13:42 | |
| Je plussoie, déjà sous Mugen, MÊME avec les persos déjà fait, les gérer met énormément de temps... Alors si on les fabrique... (cependant, j'aime bien MUGEN comme log) |
| | | Hard_Gay
Messages : 1313
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mar 22 Nov - 14:39 | |
| Je sais que je doit faire un travail pharaonique, mais voila j'ai envie de m'y remettre, j'ai envie de refaire ce que j'ai aimer a la base soit créer et aimer créer.
J'ai tester avec des déjà fait et c'est clairement chiant, après avec des perso, ce sera d'autant plus dur, mais le résultat devra être assez bon.
Je voulais du gameplay sans scénar donc j'ai opter pour MUGEN. | |
| | | S4suk3
Messages : 87
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mar 22 Nov - 15:25 | |
| - Zangther a écrit:
- Monos a écrit:
- Ensuite la ou c'est rigolo c'est faire les sauvegardes xd. Car il faut tout refaire. Alors un jeu simple, ou il faut sauvegarder seulement deux trois donnée, c'est bouénos, mais un RPG ou tu as un tas de donnée à sauvegarder.
Je sais pas comment c'est organisé dans MMF2 mais sur RPG maker VX c'est très simple. L'avantage de la programation objet de ce coté c'est tout simplement que tu prends ton objet et tu le "serialise", ce qui veut dire que tu le "traduis" en binaire. Ensuite tu les mets tous à la suite et après c'est bon. Après faut que ce soit bien organisé aussi. MMF c'est un peu une grosse daube vendue en pièce détachée...
Dernière édition par Kaila le Mar 22 Nov - 15:40, édité 1 fois (Raison : Balise quote rectifiée) | |
| | | Monos
Messages : 521
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mar 22 Nov - 15:52 | |
| Qu'elles sont tes arguments pour dire ce que ce logiciel est une grosse daube ? Et re lol pour la pièce détachés. Les deux plugings vendus sont tout de même à caractères professionnelles. (Exportation Flahs, ios et bientôt XNA). Ce n'est pas une obligation de "s’acheter" c'est plugins, mmf2 est auto-suffisant pour faire des jeux.
Dernière édition par Monos le Mer 23 Nov - 9:39, édité 1 fois | |
| | | kilam1110
Messages : 746
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mar 22 Nov - 18:42 | |
| - Citation :
MMF c'est un peu une grosse daube vendue en pièce détachée... Tu raeg parce que tu sais pas t'en servir. | |
| | | Aenki
Messages : 6953
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mar 22 Nov - 19:35 | |
| Fouette-Chinois. Y'a que ça de vrai. ( ) | |
| | | Xiaoxiao
Messages : 2238
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mer 23 Nov - 3:49 | |
| Encore quelqu'un qui n'a pas compris que son avis n'est pas absolu . | |
| | | S4suk3
Messages : 87
| Sujet: Re: Discussions générales de making Jeu 24 Nov - 13:09 | |
| - kilam1110 a écrit:
-
- Citation :
MMF c'est un peu une grosse daube vendue en pièce détachée... Tu raeg parce que tu sais pas t'en servir. Non, enfin je pense pas. - Citation :
- Qu'elles sont tes arguments pour dire ce que ce logiciel est une grosse daube ?
Et re lol pour la pièce détachés. Les deux plugings vendus sont tout de même à caractères professionnelles. (Exportation Flahs, ios et bientôt XNA). Ce n'est pas une obligation de "s’acheter" c'est plugins, mmf2 est auto-suffisant pour faire des jeux. Pour la daube il faut reconnaitre que c'est un logiciel qui favorise beaucoup trop la gestion de code automatique, donc aucune visibilité sur le comportemment réel de leur fameuses commandes "events", alors que sous RM, oui. Obligation d'installer des composantes externes pour accéder a une vraie interface de programmation. Proposition de solution non viable et bricolée pour pousser le logiciel plus loin. Ajoute à ça une communauté qui se prend pour des rockstars (un peu comme celle de Ruby On Rails) et qui sont persuadé de faire des choses de fous, une rétrocompatibilité entre les versions (qui ne sont que des améliorations des précédentes, pas comme RM qui admet un changement de direction) assez vaseux (surtout niveau plugin) et tu as en mains toutes les raisons qui font que je trouve que MMF est une grosse daube | |
| | | Le Ziiigg
Messages : 1417
| Sujet: Re: Discussions générales de making Jeu 24 Nov - 13:41 | |
| - S4suk3 a écrit:
- je trouve que MMF est une grosse daube
C'est mieux, dit ainsi Moi je ne participerais pas au débat, je n'ai jamais compris quel était le principe de MMF, je préfères passer directement à la programmation sous langage (C ou Java ) | |
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