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| Discussions générales de making | |
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Auteur | Message |
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Aenki
Messages : 6953
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mer 28 Nov - 15:26 | |
| Oups.. petit fait de ma part par rapport à l'implémentation des balises. Désolé. | |
| | | Léo
Messages : 6241
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mer 28 Nov - 17:31 | |
| Sympa ce wiki, vivement qu'il y ait plus de contenu ! Moi ça ne me pose aucun problème de mettre un lien vers les tutos de RMD. | |
| | | 3phy
Messages : 7438
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mer 28 Nov - 19:09 | |
| Slup> pourquoi pas. Mais bon comme ça reste plus de la bidouille légèrement foireuse que de la vraie programmation (ça marche mais c'est tout de même assez sale selon les vrais codeurs) je sais pas si ça a vraiment sa place là bas... | |
| | | 3phy
Messages : 7438
| Sujet: Re: Discussions générales de making Dim 6 Jan - 0:37 | |
| Bon, up un peu inutile pour une question de level design adressé aux connaisseurs de JV que vous êtes.
Qu'est ce qu'il vaut mieux comme LD pour un donjon? Une grande map avec toutes les salles dessus reliées par des couloirs (avec une map par étage)? Ou alors un donjon découpé sur plusieurs maps qui contiennent une salle ou un petit groupe de salle?
A votre avis, quels sont les avantages et inconvénients de chacun de ces types de LD? Qu'est ce qui est le plus agréable à parcourir?
A vous! | |
| | | Kaila
Messages : 4254
| Sujet: Re: Discussions générales de making Dim 6 Jan - 0:53 | |
| Une map par salle. On s'y retrouve mieux quand on parcoures l'étage si les passages entre les couloirs et les différentes salles sont séparées par des transitions. Ça donne moins l'impression d'être dans un labyrinthe, même si techniquement rien ne change dans l'architecture globale du lieu. C'est phsy psychlo spycholo dans la tête. | |
| | | Hiino
Messages : 1442
| Sujet: Re: Discussions générales de making Dim 6 Jan - 5:36 | |
| A condition d'avoir une mappemonde, ou d'avoir un moyen de savoir dans quelle salle on va rentrer (par exemple en montrant un bout de la salle d'à côté derrière chaque porte), je vais aller contre l'opinion de Kaila et dire qu'il vaut mieux mettre toutes les salles dans la même map, afin de pouvoir se repérer dans l'espace et de se dire "la salle où je suis est en-dessous de la salle X" plus facilement.
Le plus agréable à parcourir... Je dirais la grande map, parce que je n'aime pas les transitions répétées. Mais d'un autre côté, c'est plus sympa d'avoir une série de petites maps qu'une seule grande. Donc je proposerais de travailler sur les effets de caméra, c'est-à-dire qu'on aurait une grande salle mais la caméra serait plus ou moins centrée sur la salle où l'on se trouve (en admettant qu'elle soit suffisamment petite pour rentrer toute entière dans l'écran). Il y aurait donc des transitions (l'avantage des petites maps) mais on serait sur une grande map et on peut se retrouver plus facilement.
Enfin, si jamais il y a des interrupteurs qui activent des choses dans d'autres salles, il est facile (et logique) de déplacer la caméra sur la chose activée en question quand on est sur une grande map. Il est plus dur de faire la même chose avec des petites maps, et en plus le mouvement de caméra nous indique grosso modo où l'évènement a lieu.
Donc je dirais "une grande map avec des effets de caméra bien gérés". | |
| | | Kitu
Messages : 6723
| Sujet: Re: Discussions générales de making Dim 6 Jan - 12:48 | |
| Comme Hiino pour un donjon normal, mais comme Kaila pour un donjon plus spécial où il y a un véritable intérêt à avoir plusieurs petites maps. Tant que c'est bien géré, ce dernier type de LD peut-être agréable à parcourir ! | |
| | | 3phy
Messages : 7438
| Sujet: Re: Discussions générales de making Dim 6 Jan - 14:10 | |
| Bah là en fait ce serait pour un temple qui sert de passage entre deux zones de la map. Mais le genre de temple avec quand même des énigmes, rencontre de perso et progression de l'histoire. Du coup une map comme dit Kaila ça irait peut-être mieux? Après réflexion j'ai du mal à voir comment mettre en place de bonnes énigmes sur une très grande map façon Hiino | |
| | | Hiino
Messages : 1442
| Sujet: Re: Discussions générales de making Dim 6 Jan - 16:24 | |
| Oui après ça dépend beaucoup du style de ton jeu, si c'est un A-RPG avec un rythme plutôt rapide une grande map avec effets de caméra est conseillée (comme dans les Zelda), mais s'il y a des rencontres et trucs du genre... je sais pas. Comme tu le sens Pour les énigmes sur une grande map par contre, ben, je vois pas où est le problème c'est comme pour des petites maps, sauf qu'en plus il est plus simple de faire interagir les pièces entre elles, ce qui permet de faire facilement des énigmes à plus grande échelle qu'une simple pièce... | |
| | | MetalRenard
Messages : 1326
| Sujet: Re: Discussions générales de making Dim 6 Jan - 16:31 | |
| A mon avis les deux sont bons s'ils sont bien utilisés. Tu ne veux pas avoir un map qui fait 200x200 pour un donjon par exemple, ni être obligé d'attendre une transition de 3 secondes entre 200 maps, ça devient vite chiant. Dans les deux cas il faut avoir des repères pour savoir où l'on se trouve aussi... | |
| | | Kaila
Messages : 4254
| Sujet: Re: Discussions générales de making Dim 6 Jan - 17:14 | |
| Il faut aussi voir le côté maker. Les grandes maps c'est souvent sources de limitations (en nombre d'events, principalement). | |
| | | Ray
Messages : 658
| Sujet: Re: Discussions générales de making Dim 6 Jan - 19:23 | |
| Complètement d'accord avec Kaila. Si tu dois faire des énigmes, je pense que les multiples maps sont préférables rien qu'au niveau des events (limitation des lags, toussa) Après, ça dépend surtout du nombre d'énigmes et si elles appellent beaucoup d'events ou pas. | |
| | | Xiaoxiao
Messages : 2238
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mar 22 Jan - 16:38 | |
| | |
| | | 3phy
Messages : 7438
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mar 22 Jan - 17:06 | |
| A vrai dire j'ai monstrueusement la flemme de me mettre à un nouveau log, d'apprendre à faire un éditeur de map, d'apprendre à faire un système de RPG et à le coder... . Puis même les trucs simples malgré que c'est en anglais... c'est pas gagné niveau apprentissage. C'est toujours la croix et la bannière pour apprendre un nouveau log. Puis j'aimerais déjà finir d'apprendre ceux que j'utilise déjà Mais merci du conseil tout de même. | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mar 22 Jan - 17:43 | |
| Est ce que l'éditeur de niveau est une constante obligatoire dans la création de ton jeu? N'est-il pas possible d'utiliser "simplement" RM pour décrire la structure visuelle (et physique, donc la représentation de couches statiques) du niveau? |
| | | Xiaoxiao
Messages : 2238
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mar 22 Jan - 17:45 | |
| C'est vrai que de prime abord, apprendre à maîtriser un nouveau logiciel peut paraître chiant, mais avec de la bonne volonté et de bons tutos, c'est un jeu d'enfants. Mon passage de RM à MMF2/Game Develop (même si j'ai vite abandonné ce dernier) s'est fait sans trop de casse. Ça a dû me prendre 2 voire 3 semaines pour maîtriser les bases de MMF2. Quant au passage de MMF2 à Construct, n'en parlons pas, leurs systèmes de codes étant très similaires (conditions => actions), j'ai pu sortir un petit prototype d'un de mes projets au bout d'une semaine à peine. Ceci dit, je comprends tout à fait que tu puisses avoir la flemme. J'ai moi-même longtemps hésité avant de changer de logiciel. Et maintenant, à moins que Construct 2 devienne gratuit un jour (ce qui m'étonnerait ), je ne me vois pas changer à nouveau dans un futur proche (ou même lointain). | |
| | | Monos
Messages : 521
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mar 22 Jan - 19:23 | |
| - Citation :
- Les moteurs de déplacement natifs sont moins buggés (pas du tout même) que ceux de MMF2
Plus un. J'ai testé le moteur de déplacement native de contruct, il est mieux que celui de mmf. Ceci dit, sur mmf tu as une extenssion pour faire de la plateforme qui est bien mieux et facile d'utilisation que le truc native. Mais comme ce n'est pas intégré à la démo... - Citation :
- A vrai dire j'ai monstrueusement la flemme de me mettre à un nouveau log
J'entend souvent ça. Heum apprendre les bases d'un nouveau logiciel comme dit Xiaoxiao, en 1 mois c'est fait. Apres c'est comme RM, on apprend petit à petit le reste en affinant ces techniques de création. - Citation :
- d'apprendre à faire un éditeur de map,
Un éditeur de map (ou je vais plutôt dire de niveau) c'est facilement réalisable par une personne qui à 1 mois d'apprentissage, et ça prend pas longtemps pour faire un simple proto. Une fois que tu as compris comment poser un évènement sous une sourie, enregistrer ça dans un tableau, et savoir lire un tableau pour re créer automatiquement l’évènement, c'est gagné. Valable pour COnstruct, Game Dev et MMF xd. La technique de Grim marche bien. Rm XP en tant de mappeur, le script de zeus pour éxporter les cartes en images, Et voila. Par contre si c'est pour faire du RPG à la FF/DQ/A la RM quoi, ça ne vaut peut être pas le coup ! | |
| | | 3phy
Messages : 7438
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mar 22 Jan - 20:37 | |
| - Citation :
- J'entend souvent ça. Heum apprendre les bases d'un nouveau logiciel comme dit Xiaoxiao, en 1 mois c'est fait. Apres c'est comme RM, on apprend petit à petit le reste en affinant ces techniques de création.
Bah ouais mais bon. Pas l'envie de me mettre un mois à l'apprentissage d'un nouveau logiciel juste pour un projet dont rien que la partie graphique prend un temps monstre. J'apprend un nouveau logiciel si il m'apporte vraiment quelque chose. Comme danmakufu qui me permet de faire ce que j'adore. C'est pour ça que, si quelqu'un voulait être codeur pour utiliser les graphismes et les idées bah c'est cool mais sinon j'attache pas assez d'importance au jeu pour y consacrer un mois de rude apprentissage et de galère, surtout quand je galère déjà sur d'autres trucs à coté. Faire des jeux c'est bien, avoir les yeux plus gros que le ventre ça l'est moins. C'est tout | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mar 22 Jan - 21:15 | |
| - Citation :
- La technique de Grim marche bien. Rm XP en tant de mappeur, le script de zeus pour éxporter les cartes en images, Et voila.
Et d'une manière plus intéressante, programmer, dans le logiciels de jeu un lecteur de carte dans un format de ton choix et d'exporter de RM vers le format voulu. Il suffit de parcourir les données du RPG::Map correspondant et de générer un fichier qui à une structure exploitable dans le logiciel choisi. Pour une connaissance qui étudies l'informatique à l'université, ils devaient faire un sokoban en 3D et j'avais aidé à lui rédiger un exportateur de map au format XML. En utilisant la dernière couche de ressources d'une tileset. - Code:
-
class Game_Map attr_accessor :map alias soko_setup setup def setup(id) soko_setup(id) @level = Level.new @level.asXML end end class Game_Event def first_is_comment? page = @event.pages[0] return false unless page || page.list || page.list[0] return false unless page.list[0].code == 108 index = 1 list = [page.list[0].parameters[0]] while page.list[index].code == 408 list << page.list[index].parameters[0] index += 1 end return list end end class Tile attr_accessor :x, :y, :id def initialize *args @x, @y, @id = *args end def asXML "<tile id=\"#{@id}\" x=\"#{@x}\" y=\"#{@y}\" />" end end class Event < Tile attr_accessor :enum_in, :enum_out def initialize(x, y, id, enum_in = "", enum_out = "") super(x, y, id) @enum_in = enum_in @enum_out = enum_out end def asXML "<event id=\"#{@id}\" x=\"#{@x}\" y=\"#{@y}\" enum_int = \"#{@enum_in}\" enum_out=\"#{@enum_out}\"/>" end end class Level attr_accessor :id, :width, :height, :table, :events, :xml def initialize @xml = "" @id = $game_map.map_id @width, @height = $game_map.width, $game_map.height setup_table setup_events end def setup_table @table = [] (0...@height).each do |y| (0...@width).each do |x| id = $game_map.map.data[x, y, 2] @table << Tile.new(x, y, id) if id.between?(1,64) end end end def setup_events @events = [] $game_map.events.each do |id,ev| check = ev.first_is_comment? if check type = $1 if check.find{|x|x=~/^type\s*:\s*(.+)/} if type enum_in = $2 if check.find{|x|x=~/^(in|enum_in)\s*:\s*(.+)/} enum_out = $2 if check.find{|x|x=~/^(out|enum_out)\s*:\s*(.+)/} enum_in ||= "" enum_out ||= "" @events << Event.new(ev.x, ev.y, type, enum_in, enum_out) end end end end def asXML @xml += "<?xml version=\"1.0\" encoding=\"UTF-8\"?>\n" @xml += "<map id=\"#{$game_map.map_id}\" width=\"#{@width}\" height=\"#{@height}\" >\n" @xml += "\t<tiles>\n" @table.each do |tile| @xml += "\t\t" + tile.asXML + "\n" end @xml += "\t</tiles>\n" @xml += "\t<events>\n" @events.each do |ev| @xml += "\t\t" + ev.asXML + "\n" end @xml += "\t</events>\n" @xml += "</map>\n" file = File.open("Map#{@id}.xml", 'wb') file.write(@xml) file.close Win32API.new('user32','MessageBox',['L', 'P', 'P', 'L'],'I').call(0,"Map#{@id}.xml saved",'Info:',0) exit end end class Scene_Title def start super DataManager.setup_new_game $game_map.autoplay SceneManager.goto(Scene_Map) end def dispose_background if @sprite1 @sprite1.bitmap.dispose @sprite1.dispose @sprite2.bitmap.dispose @sprite2.dispose end end def dispose_foreground if @foreground_sprite @foreground_sprite.bitmap.dispose @foreground_sprite.dispose end end end (Excusez la médiocrité du code, ça avait été écrit en une dizaine de minutes) |
| | | Monos
Messages : 521
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mer 23 Jan - 17:04 | |
| - Citation :
- et d'exporter de RM vers le format voulu. Il suffit de parcourir les données du RPG::Map correspondant et de générer un fichier qui à une structure exploitable dans le logiciel choisi.
C'est réalisable oui. J'avais jamais pensé à ça. Ceci dit c'est du coté MMF (ou construct) que ça peux être ardue car il savoir copier un morceau du tilset pour le coller sur la scène. Cela ne doit pas être si compliquer que ça. Il me semble que dans le passé j'avais tenté un mappeur en tilset complet. Je n'avais pas été au bout par contre à ce moment la. | |
| | | Xiaoxiao
Messages : 2238
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mer 23 Jan - 17:22 | |
| - Monos a écrit:
- Une fois que tu as compris comment poser un évènement sous une sourie, enregistrer ça dans un tableau, et savoir lire un tableau pour re créer automatiquement l’évènement, c'est gagné.
Moi j'utilise le fichier INI. Je comprends le fonctionnement d'un tableau, le problème c'est que c'est un objet que je ne gère pas encore. J'ai jamais trop osé l'utiliser en fait. Grim > Tiled Map Editor propose nativement la même chose. Mais c'est vraiment intéressant comme idée pour les makeurs qui utilisent RM exclusivement comme éditeur de maps. En parlant de Tiled Map Editor, je ne serais pas contre qu'un programmeur nous ajoute l'export en INI (soit convertir les propriétés des tiles et calques en groupes et items ) et le support des autotiles si c'est possible (je crois qu'il open source et que c'est codé en Java). | |
| | | Monos
Messages : 521
| Sujet: Re: Discussions générales de making Mer 23 Jan - 19:23 | |
| - Citation :
- Moi j'utilise le fichier INI.
Il me semble que Ini est limité en taille. J'ai appris il y a pas longtemps à utiliser des chaines de données pour mémoriser ce que je veux. Avec des délimiteurs j'arrive à faire plus ou moins ce que je veux. Exemple d'un mapeur et traducteur. Un chaine comme ça. 10,12,Sol1;38,28,Mur4 ... Les groupes de tuile à posé sont séparé par des ; le 1er chiffre c'est les carreaux X , 2em chiffre carreau Y, 3em chiffre le nom de la tuile à poser et le tour est joué. (C'est un exemple). Je me sert aussi de ce système pour mes collisions dans mes tests de déplacement case par caser maintenant. Existe le tableau. Sur MMF j'utilise String Parser. Je pense qu'il existe la même chose sur Construct. Pour un exporter RM=>MMF pesonnellement la même chose peut être sympa. X,Y,Couche,tuile,un code pour la passabilité. POur la passabilité, XP permet de gérer les 4 cotés de la tuile, il est peut être bon de séparer encore ça en 4. x,y,couche,tuile,passabilitéHaut,Bas,Gauche,Droite si c'est 0 c'est passable, si c'est 1, ça bloque. Tuile peut être le numéro d'id. Enfin c'est jouable à fond un petit script qui permet d'exporter une chaîne dans un fichier texte xd | |
| | | XHTMLBoy
Messages : 25
| Sujet: Re: Discussions générales de making Jeu 24 Jan - 8:40 | |
| Je ne comprend pas pourquoi le "ini" serait limité en taille? Sa limite est définie par le lecteur ou à la génération?
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| | | Monos
Messages : 521
| Sujet: Re: Discussions générales de making Jeu 24 Jan - 9:56 | |
| Je peux vraiment me tromper mais il me semble que le fichier ini à une limite en taille de donnée. Je n'ai jamais fais de test, et j'ai vraiment jamais cherché l'information. Mais peut être bien sur que je me trompe. Edit : Dans la documentation de mmf. - Citation :
- Les fichiers INI sont pratiques, mais limités à 64Kb et chaque élément de texte ne peut excéder 1024 caractères.
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| | | XHTMLBoy
Messages : 25
| Sujet: Re: Discussions générales de making Jeu 24 Jan - 10:10 | |
| Ok, effectivement, après vérification, le "ini" dans son sens système est bien limité à 64kb. Je pense tout de même que ce genre de chose (niveaux, données) devraient être gerés par des méga-langage et non par des fichiers de configuration (comme le "ini").
Je n'ai jamais vraiment essayé MMF2 parce que je n'aime pas les logiciels ou "écrire manuellement du code" est si compliqué. Si je devais choisir un de ces super-logs, je me pencherait sur Game Develop (qui est, parait-il, gratuit, reste à voir sur la libération des sources) mais ce serait vraiment à contre coeur. Pour le moment je suis très satisfait avec Monogame (et rpg maker quand j'ai envie d'écrire du RUBY... aha oui, ça m'arrive). | |
| | | Monos
Messages : 521
| Sujet: Re: Discussions générales de making Jeu 24 Jan - 10:55 | |
| Personnellement je n'utilise pas ini pour faire des sauvegardes ou donnée de niveau, mais plutôt un fichier texte simple avec des chaines. Je sais que je pourrais utilisé le XML (Je ne sais pas trop ce que c'est un mega langage enfin pas sur) mais je me suis jamais penché sur ça. Je sais par contre que sur MMF c'est limité à la version dev. (J'ai cette version de mmf). Un jour peut être que je me pencherais sur ça. - Citation :
- Je n'ai jamais vraiment essayé MMF2 parce que je n'aime pas les logiciels ou "écrire manuellement du code" est si compliqué.
Par ce que tu sais programme en langage de prog. Moi c'est l'inverse. COmme les graphismes je n'aime pas trop ça. Et j'ai du mal à mémoriser des mots , des syntaxes, des codes de constructions... Dans les logiciels comme RM (Je ne code pas en ruby juste un peu de bidouille)/MMF m'aide. A noter aussi que sur MMF tu peux ajouter des scripts en lua, python, basic et je ne sais plus quoi d'autre Mais encore une fois je n'ai pas cherché plus loin. Je ne sais pas si c'est utile. - Citation :
- , je me pencherait sur Game Develop (qui est, parait-il, gratuit, reste à voir sur la libération des sources) mais ce serait vraiment à contre coeur.
Oui il est gratuit. J'ai testé et perso j'ai du mal avec Game DEv et construct. Mais c'est aussi le faite que je suis habitué à MMF. En parlant de ça, Ian4 A publié une nouvelle version de Game DEV ! | |
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