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| [Script RMVX] Fenêtre additionnelle | |
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Auteur | Message |
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Naqqah
Messages : 218
| Sujet: [Script RMVX] Fenêtre additionnelle Mar 27 Déc - 9:44 | |
| J'en avais parlé ailleurs, je poste donc mon petit soucis.
Tout d'abord, j'explique la place que ce script est censé avoir dans mon projet : script de quête. Mais je ne parle pas du long script de quête à faire avec tout plein de ressources, ... Non, je veux juste une fenêtre. Comment ça une fenêtre, j'explique aussi. En gros, je gère mes quêtes tout seul à l'aide de variables. Néanmoins, pour afficher les objectifs et tout le bazar, je voulais faire une image pour chaque quête. Mais, petit problème, PhotFiltre Studio X ne gère pas le lissage de certains TTF dont la police utilisée dans mon projet, ce qui fait quelque chose de vraiment moche.
Donc si quelqu'un pourrait me faire un script qui affiche une fenêtre détaillant le nom de la quête lors de la sélection d'un objet, le PNJ qui demande de l'aide, son nom, les objectifs et les récompenses et, éventuellement, les indices si il y en a, ce serait plutôt cool. J'ai déjà mon idée de la mise en forme (j'avais tout fait avant de commencer à insérer les textes -_-') donc, si quelqu'un veut bien aider, je préciserai tout ça. Bien sûr, je veux bien rentrer toutes les données à la main.
Merci d'avance. | |
| | | chaipokoi
Messages : 438
| Sujet: Re: [Script RMVX] Fenêtre additionnelle Mar 27 Déc - 10:04 | |
| j'avais programmé un truc comme ça ! c'est très moche et pour xp mais je peut te l'adapter ! ^^ tiens regarde là:http://www.rpg-maker-detente.com/t295-caracteristiques-de-quete | |
| | | Naqqah
Messages : 218
| Sujet: Re: [Script RMVX] Fenêtre additionnelle Mar 27 Déc - 11:41 | |
| Ça correspond à peu près mais j'ai deux trois choses à te demander par rapport à la mise en forme. De plus, il semble qu'il y ai un menu et je n'en demande pas (le 2nd screenshot affiche qu'il n'y a pas de mission mais les-dites missions seraient plutôt stockées en tant qu'objet). C'est juste l'ouverture d'une fenêtre spéciale pour certains objets que je demande (bien que ça corresponde). Je crée l'aperçu avec mon window et ma police, j'essaie de te faire ça le plus vite possible.
En tout cas merci beaucoup. | |
| | | chaipokoi
Messages : 438
| Sujet: Re: [Script RMVX] Fenêtre additionnelle Mar 27 Déc - 11:55 | |
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| | | Naqqah
Messages : 218
| Sujet: Re: [Script RMVX] Fenêtre additionnelle Mar 27 Déc - 12:42 | |
| Bon, fait et refait. C'est rageant de voir PhotoFiltre s'arrêter quand il faut enregistrer. >_< Enfin, voici l'image : - Spoiler:
À mon avis, quelques précisions s'imposent. Tout d'abord, pour les ombres, ne t'en occupe pas, ce sont celles crées par RMVX. Par contre, si t peux faire correspondre la taille, la couleur et les autres caractéristiques, ça m'arrangerait (je pense au gras et au souligné, etc., je récapitulerai tout à la fin du post). Les barres représentent l'espace sur lequel peut s'écrire les différentes données (sauf dans les cadres Objectif et Indice où seuls les premiers caractères sont écrits sur la barre, le reste, ne t'en soucie pas). Objectif, Indice et Récompense sont écrits au bon endroit. La police est celle de mon projet. Autre chose, si les emplacements peuvent être respectés, ce serait parfait. Regarde ça sur une grille de cellules de 32*32 pixels, tu comprendras mieux la raison des emplacements (cette grille faite exprès pour RMVX étant donné que 32*32 est la taille d'un character). La fenêtre prend donc tout l'écran (17*13 cellules). Bon, pour les caractéristiques des textes : - Nom de la quête : 18, souligné, couleur (teinte : 0 ; saturation : 174 ; luminosité : 130 : rouge : 223 ; vert : 53 ; bleu : 53)
- PNJ : Aucun texte, juste une icône de ma liste de characters
- Lieu : 14, gras
- Objectif : 14, gras, même couleur que Nom de la quête
- Récompense : 14, gras, même couleur que Nom de la quête
- Indice : 14, gras, même couleur que Nom de la quête
- Premiers caractères : Taille par défaut. Bien sûr, ceci n'est pas écrit, cela montre juste l'emplacement des-dits premiers caractères
- Éventuels icônes : Aucun texte, juste (éventuellement) des icônes de mon iconset
- Nom de la récompense : Taille par défaut
Je considère la taille par défaut de 12 (ce qui me semble être le cas à l'œil mais, bizarrement, le script de police d'écriture me dit que la taille par défaut est de 20). Merci d'avance. | |
| | | chaipokoi
Messages : 438
| Sujet: Re: [Script RMVX] Fenêtre additionnelle Mar 27 Déc - 12:50 | |
| ça ne devrait pas poser de problême, donc l'image de fond c'est ton windowSkin ? Tu préfère que les données de la quêtes soit stockées dans un/des fichiers texte ou plutôt dans des variables ?
Dans un script je ne pense pas que l'on puisse modifier la saturation et la luminosité :/ mais je vais me pencher sur la question , en tout cas merci pour cette demande clairement détaillée ^^ | |
| | | Naqqah
Messages : 218
| Sujet: Re: [Script RMVX] Fenêtre additionnelle Mar 27 Déc - 12:55 | |
| Effectivement, l'image de fond serait mon window (pour ça que je parlais d'une fenêtre additionnelle et non d'un menu à part entière). À vrai dire, je ne vois pas vraiment comment je pourrais tout stocker dans des variables. Je préférerais dans un fichier texte mais, je voulais te demander, tu ne peux pas faire comme dans l'add-on d'animation des ennemis (par exemple) de Kylock où l'on entre les données dans le script lui-même ? Ce serait encore plus simple pour moi ! Pour la couleur, je peux t'arranger. Je peux l'insérer comme couleur de base dans mon widowskin. Comme ça, il suffirait d'insérer une balise \C[*] (je me doute que c'est plus compliqué :F). Et de rien, plutôt merci à toi d'accepter toutes mes exigences ! :p Si tu veux, je te passe mon windowskin. | |
| | | chaipokoi
Messages : 438
| Sujet: Re: [Script RMVX] Fenêtre additionnelle Mar 27 Déc - 14:11 | |
| oui je veux bien ton windowSkin ^^
Et bien je peux faire un sorte que tu puisse insérer les données dans les script lui même m'enfin à voir si c'est plus pratique qu'un fichier.M'enfin c'est toi le boss je te fais ça ^^ | |
| | | Naqqah
Messages : 218
| | | | chaipokoi
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| Sujet: Re: [Script RMVX] Fenêtre additionnelle Mer 28 Déc - 11:30 | |
| et voilà , si tu as besoin d'une quelconque modification dis-le moi ^^ - screenshot:
- "script":
#////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #PACK QUEST #/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #par : Chaipokoi #version : 1.0 #date : 28/12/2011 #soutient : chaipokoi@gmail.com #------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ #Ce pack contient les class : #-QuestData #-QUEST(module)(à paramétrer) #-SceneQuest #-WindowQuest #----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #Ce pack nécessite: #-Window_Base #----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #note de l'auteur: #Vous devez paramètrer le module QUEST afin de rendre ce script fonctionnel, rendez vous à la ligne 120 #///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#=========================================================================================== # QuestData #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// # Cette class permet de créer un nouve objet quête, elle stocke les informations des qu^ètes et les restitue #en moment voulu. #=========================================================================================== class QuestData def initialize @name="nouvelle quête" @pnj="Actor1" @index=1 @pnjName="Ralph" @lieu="partout et nul part" @objectif=Array.new @recompense=Array.new @indice=Array.new @icone=Array.new end def name(name="") if name != "" @name=name end if name == "" return @name end end def pnj(pnj="") if pnj !="" @pnj=pnj end if pnj=="" return @pnj end end def pnjIndex(index="") if index !="" @index=index end if index=="" return @index end end def pnjName(name="") if name != "" @pnjName=name end if name == "" return @pnjName end end def lieu(name="") if name != "" @lieu=name end if name == "" return @lieu end end def setObjectif(l1="",l2="",l3="",l4="",l5="") @objectif[1]=l1 @objectif[2]=l2 @objectif[3]=l3 @objectif[4]=l4 @objectif[5]=l5 end def getObjectif(ligne) return @objectif[ligne] end def setRecompense(l1="",l2="",l3="",l4="",l5="",l6="") @recompense[1]=l1 @recompense[2]=l2 @recompense[3]=l3 @recompense[4]=l4 @recompense[5]=l5 end def getRecompense(ligne) return @recompense[ligne] end def setIndice(l1="",l2="") @indice[1]=l1 @indice[2]=l2 end def getIndice(ligne) return @indice[ligne] end def setIcone(l1=0,l2=0,l3=0,l4=0,l5=0) @icone[1]=l1 @icone[2]=l2 @icone[3]=l3 @icone[4]=l4 @icone[5]=l5 end def getIcone(ligne) return @icone[ligne] end end
#=========================================================================================== # QUEST #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// # Ce module permet à l'auteur du jeu de paramètrer les quêtes qu'il souhaite ajouter à son jeu. #=========================================================================================== module QUEST #PARAMèTRES #/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #veuillez enter le nombre de quêtes que vous souaitez incorporer à votre jeu QuestNumber=1 #veuillez entrez la valeur d'opacité du background de la fenêtre de quète WindowOpacity=255 #/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Quest=Array.new for i in 0..QuestNumber-1 Quest[i]=QuestData.new end #CRéATION DES QUÊTES #///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #Copiez collez le code qui suit est completez le en fonction de vos envie afin de créer des quètes. #Attention : Le nombre entre crochets après le mot "Quest" correspond à l'id de la quète. CHaque quète doit posseder #un id différent. #Ainsi pour parametrer le nom de la quète avec l'id 1, vous devez entrer: #Quest[1].name("le nom de votre quête") #Pour le nom de la quête avec l'id 2 : #Quest[2].name("le nom de votre quête") #Et ainsi de suite.Vous pouvez ajouter autant de quete que vous le souhaitez en paramètrant leur valeur et en changeant # la valeur de la variable QuestNumber dans la section paramètres. #///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #QUEST 0(ceci est un exemple) #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #entrez le nom de la quêtes possédant l'id 0 Quest[0].name("l'eau , ça mouille") #entrez le nom de l'icone du pnj de votre liste de personnage Quest[0].pnj("Actor1") #entrez l'index de l'icone du pnj de votre liste de personnage Quest[0].pnjIndex(0) #entrez le nom du Pnj qui donnera la quete au joueur Quest[0].pnjName("Robert") #entrez le nom de l'endroit où se trouve le pnj qui donnera la quête au joueur Quest[0].lieu("shnarfluer") #entrez l'objectif de la Quête avec l'id 0 essayez de faire court, vous ne disposez que de 5 lignes de 30 caractères maximum chacune Quest[0].setObjectif("Ramener 15 bouteilles d'eau à ","Robert rapidement et sans les","boire, faites vite !!","il à très soif !","*GASP*") #entrez les récompenses pour cette quête , Vous disposez de 5 lignes de 30 caractères maximum chacune Quest[0].setRecompense("x1 bave de crapaud","x3 saucisses grillées","x1 cléf HIB3","x1 saint Minou","x1 xBox 360") #entrez des indices pour guider le joueur, vous disposez de 2 lignes de 30 caractères maximum chacune Quest[0].setIndice("cherchez quelquepart","dans ce jeu.") #entrez l'index d'eventuels icones représentant les récompenses, vous disposez de 5 emplecements, en face des récompenses Quest[0].setIcone(12,15,3,6,9) #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// end
#=========================================================================================== # SceneQuest #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// # Cette class gère les entrées uttilisateur et permet de fermer la fenetre de quete pour un retour à la map. #=========================================================================================== class SceneQuest def initialize(id) @id=id main end def main @window=WindowQuest.new(@id) loop do Graphics.update Input.update if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene=Scene_Map.new end if $scene != self break end end Graphics.update Graphics.freeze @window.dispose end end #=========================================================================================== # WindowQuest #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// # Cette class plutot imposante affiche les données récupérées dans QuestData et les affcihe à l'écran. #=========================================================================================== class WindowQuestdef initialize(id) super(0, 0, 544,416) self.back_opacity = QUEST::WindowOpacity name=QUEST::Quest[id].name self.contents.font.size=30 self.contents.font.color=Color.new(223,53,53,255) self.contents.draw_text(544/2-(name.length*14)/2,27,544,30 ,name) width=name.length*12-20 x=544/2-(name.length*14)/2 self.contents.fill_rect(x,55,width,2,Color.new(223,53,53,255)) name=QUEST::Quest[id].pnj index=QUEST::Quest[id].pnjIndex draw_character(name,index,35,105) name=QUEST::Quest[id].pnjName self.contents.font.color=normal_color self.contents.font.size=23 self.contents.draw_text(55,85,544,23 ,name) name=QUEST::Quest[id].lieu self.contents.draw_text(277,85,544,23 ,name) self.contents.font.color=Color.new(223,53,53,255) self.contents.draw_text(32,138,544,23,"Objectifs:") #cadre objectif self.contents.fill_rect(30,162,3,215,Color.new(225,255,255,255)) self.contents.fill_rect(33,162+215,223,3,Color.new(225,255,255,255)) self.contents.fill_rect(33+223,162,3,215,Color.new(225,255,255,255)) self.contents.fill_rect(33,162,223,3,Color.new(225,255,255,255)) self.contents.draw_text(277,138,544,23,"Récompenses:") #cadre récompense self.contents.fill_rect(275,162,3,215,Color.new(225,255,255,255)) self.contents.fill_rect(278,162+215,223,3,Color.new(225,255,255,255)) self.contents.fill_rect(278+223,162,3,215,Color.new(225,255,255,255)) self.contents.fill_rect(278,162,223,3,Color.new(225,255,255,255)) self.contents.font.size=15 self.contents.font.color=Color.new(225,255,255,255) name=QUEST::Quest[id].getObjectif(1) self.contents.draw_text(35,172,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getObjectif(2) self.contents.draw_text(35,172+17,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getObjectif(3) self.contents.draw_text(35,172+17*2,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getObjectif(4) self.contents.draw_text(35,172+17*3,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getObjectif(5) self.contents.draw_text(35,172+17*4,544,20,name) self.contents.font.color=Color.new(223,53,53,255) self.contents.font.size=23 self.contents.draw_text(35,172+17*6,544,23,"indices:") self.contents.font.size=15 self.contents.font.color=Color.new(225,255,255,255) name=QUEST::Quest[id].getIndice(1) self.contents.draw_text(35,172+17*8,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getIndice(2) self.contents.draw_text(35,172+17*9,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getRecompense(1) self.contents.draw_text(341,217-20,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getRecompense(2) self.contents.draw_text(341,217+31-20,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getRecompense(3) self.contents.draw_text(341,217+31*2-20,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getRecompense(4) self.contents.draw_text(341,217+31*3-20,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getRecompense(5) self.contents.draw_text(341,217+31*4-20,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getRecompense(6) self.contents.draw_text(318,217+31*5-20,544,20,name) #emplacement des icones self.contents.fill_rect(275,192,30,3,Color.new(225,255,255,255)) self.contents.fill_rect(305,192,3,30,Color.new(225,255,255,255)) self.contents.fill_rect(275,222,33,3,Color.new(225,255,255,255)) self.contents.fill_rect(305,192+30,3,30,Color.new(225,255,255,255)) self.contents.fill_rect(275,222+30,33,3,Color.new(225,255,255,255)) self.contents.fill_rect(305,192+30*2,3,30,Color.new(225,255,255,255)) self.contents.fill_rect(275,222+30*2,33,3,Color.new(225,255,255,255)) self.contents.fill_rect(305,192+30*3,3,30,Color.new(225,255,255,255)) self.contents.fill_rect(275,222+30*3,33,3,Color.new(225,255,255,255)) self.contents.fill_rect(305,192+30*4,3,30,Color.new(225,255,255,255)) self.contents.fill_rect(275,222+30*4,33,3,Color.new(225,255,255,255)) for i in 0..4 name=QUEST::Quest[id].getIcone(i+1) if name !=0 draw_icon(name,279,192+31*i) end end end end
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| | | Naqqah
Messages : 218
| Sujet: Re: [Script RMVX] Fenêtre additionnelle Mer 28 Déc - 11:38 | |
| Merci ! Ce fut rapide ! :] J'ai une question, est-ce que la police d'écriture est celle du projet ? Autre chose, je voudrais ben une petite modification, j'ai oublié de te préciser au départ, est-ce que tu peux enlever les cadres ? Il étaient en fait là pour délimiter chaque partie. :x Encore merci ! EDIT : Quoique j'ai plusieurs questions. Tout d'abord, comment gère-t-on le PNJ ? Il faut un fichier avec un character unique ($character) ? Est-ce que cela l'affichera toujours de face ? Deuxième chose, comment la fenêtre s'ouvre-t-elle ? C'est bien lors de l'utilisation d'un objet ? Si oui, comment gère-t-on ça ? Et dernier détail, pour fermer la fenêtre, il suffit d'appuyer sur une touche entrée, éhap, etc.) ? | |
| | | chaipokoi
Messages : 438
| Sujet: Re: [Script RMVX] Fenêtre additionnelle Mer 28 Déc - 11:57 | |
| ah suis-je bête x) La police d'écriture est celle du projet, chez toi ça devrait être bon. Pour afficher le Pnj, tu va à la ligne Quest[id-de-ta-quete].pnj("nom du fichier de la plaquette de pnj") , ainsi si je veux afficher Ralph , j'entre: Quest[0].pnj("Actor1") Ensuite, tu va à la ligne QUest[id-de-ta-quête].pnjIndex("numéro du personnage dans la plaquette de pnj"). Donc pour Ralph ça sera 0. - une petite image pour illustrer:
Les numéros correspondent à l'index.
Et oui il sera toujours de face ^^ Pour ouvrir le script , dans un pnj, fait appeler un script et entre $scene=SceneQuest.new(id-de-ta-quête) Pour fermer la fenêtre, il te suffit d'appuyer sur echap. Pour les cadres je te corrige ça ^^ EDIT: - "script":
#////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #PACK QUEST #/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #par : Chaipokoi #version : 1.0 #date : 28/12/2011 #soutient : chaipokoi@gmail.com #------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ #Ce pack contient les class : #-QuestData #-QUEST(module)(à paramétrer) #-SceneQuest #-WindowQuest #----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #Ce pack nécessite: #-Window_Base #----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #note de l'auteur: #Vous devez paramètrer le module QUEST afin de rendre ce script fonctionnel, rendez vous à la ligne 120 #///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#=========================================================================================== # QuestData #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// # Cette class permet de créer un nouve objet quête, elle stocke les informations des qu^ètes et les restitue #en moment voulu. #=========================================================================================== class QuestData def initialize @name="nouvelle quête" @pnj="Actor1" @index=1 @pnjName="Ralph" @lieu="partout et nul part" @objectif=Array.new @recompense=Array.new @indice=Array.new @icone=Array.new end def name(name="") if name != "" @name=name end if name == "" return @name end end def pnj(pnj="") if pnj !="" @pnj=pnj end if pnj=="" return @pnj end end def pnjIndex(index="") if index !="" @index=index end if index=="" return @index end end def pnjName(name="") if name != "" @pnjName=name end if name == "" return @pnjName end end def lieu(name="") if name != "" @lieu=name end if name == "" return @lieu end end def setObjectif(l1="",l2="",l3="",l4="",l5="") @objectif[1]=l1 @objectif[2]=l2 @objectif[3]=l3 @objectif[4]=l4 @objectif[5]=l5 end def getObjectif(ligne) return @objectif[ligne] end def setRecompense(l1="",l2="",l3="",l4="",l5="",l6="") @recompense[1]=l1 @recompense[2]=l2 @recompense[3]=l3 @recompense[4]=l4 @recompense[5]=l5 end def getRecompense(ligne) return @recompense[ligne] end def setIndice(l1="",l2="") @indice[1]=l1 @indice[2]=l2 end def getIndice(ligne) return @indice[ligne] end def setIcone(l1=0,l2=0,l3=0,l4=0,l5=0) @icone[1]=l1 @icone[2]=l2 @icone[3]=l3 @icone[4]=l4 @icone[5]=l5 end def getIcone(ligne) return @icone[ligne] end end
#=========================================================================================== # QUEST #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// # Ce module permet à l'auteur du jeu de paramètrer les quêtes qu'il souhaite ajouter à son jeu. #=========================================================================================== module QUEST #PARAMèTRES #/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #veuillez enter le nombre de quêtes que vous souaitez incorporer à votre jeu QuestNumber=1 #veuillez entrez la valeur d'opacité du background de la fenêtre de quète WindowOpacity=255 #/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Quest=Array.new for i in 0..QuestNumber-1 Quest[i]=QuestData.new end #CRéATION DES QUÊTES #///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #Copiez collez le code qui suit est completez le en fonction de vos envie afin de créer des quètes. #Attention : Le nombre entre crochets après le mot "Quest" correspond à l'id de la quète. CHaque quète doit posseder #un id différent. #Ainsi pour parametrer le nom de la quète avec l'id 1, vous devez entrer: #Quest[1].name("le nom de votre quête") #Pour le nom de la quête avec l'id 2 : #Quest[2].name("le nom de votre quête") #Et ainsi de suite.Vous pouvez ajouter autant de quete que vous le souhaitez en paramètrant leur valeur et en changeant # la valeur de la variable QuestNumber dans la section paramètres. #///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #QUEST 0(ceci est un exemple) #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #entrez le nom de la quêtes possédant l'id 0 Quest[0].name("l'eau , ça mouille") #entrez le nom de l'icone du pnj de votre liste de personnage Quest[0].pnj("Actor1") #entrez l'index de l'icone du pnj de votre liste de personnage Quest[0].pnjIndex(0) #entrez le nom du Pnj qui donnera la quete au joueur Quest[0].pnjName("Robert") #entrez le nom de l'endroit où se trouve le pnj qui donnera la quête au joueur Quest[0].lieu("shnarfluer") #entrez l'objectif de la Quête avec l'id 0 essayez de faire court, vous ne disposez que de 5 lignes de 30 caractères maximum chacune Quest[0].setObjectif("Ramener 15 bouteilles d'eau à ","Robert rapidement et sans les","boire, faites vite !!","il à très soif !","*GASP*") #entrez les récompenses pour cette quête , Vous disposez de 5 lignes de 30 caractères maximum chacune Quest[0].setRecompense("x1 bave de crapaud","x3 saucisses grillées","x1 cléf HIB3","x1 saint Minou","x1 xBox 360") #entrez des indices pour guider le joueur, vous disposez de 2 lignes de 30 caractères maximum chacune Quest[0].setIndice("cherchez quelquepart","dans ce jeu.") #entrez l'index d'eventuels icones représentant les récompenses, vous disposez de 5 emplecements, en face des récompenses Quest[0].setIcone(12,15,3,6,9) #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// end
#=========================================================================================== # SceneQuest #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// # Cette class gère les entrées uttilisateur et permet de fermer la fenetre de quete pour un retour à la map. #=========================================================================================== class SceneQuest def initialize(id) @id=id main end def main @window=WindowQuest.new(@id) loop do Graphics.update Input.update if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene=Scene_Map.new end if $scene != self break end end Graphics.update Graphics.freeze @window.dispose end end #=========================================================================================== # WindowQuest #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// # Cette class plutot imposante affiche les données récupérées dans QuestData et les affcihe à l'écran. #=========================================================================================== class WindowQuestdef initialize(id) super(0, 0, 544,416) self.back_opacity = QUEST::WindowOpacity name=QUEST::Quest[id].name self.contents.font.size=30 self.contents.font.color=Color.new(223,53,53,255) self.contents.draw_text(544/2-(name.length*14)/2,27,544,30 ,name) width=name.length*12-20 x=544/2-(name.length*14)/2 self.contents.fill_rect(x,55,width,2,Color.new(223,53,53,255)) name=QUEST::Quest[id].pnj index=QUEST::Quest[id].pnjIndex draw_character(name,index,35,105) name=QUEST::Quest[id].pnjName self.contents.font.color=normal_color self.contents.font.size=23 self.contents.draw_text(55,85,544,23 ,name) name=QUEST::Quest[id].lieu self.contents.draw_text(277,85,544,23 ,name) self.contents.font.color=Color.new(223,53,53,255) self.contents.draw_text(32,138,544,23,"Objectifs:") #cadre objectif self.contents.draw_text(277,138,544,23,"Récompenses:") #cadre récompense self.contents.font.size=15 self.contents.font.color=Color.new(225,255,255,255) name=QUEST::Quest[id].getObjectif(1) self.contents.draw_text(35,172,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getObjectif(2) self.contents.draw_text(35,172+17,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getObjectif(3) self.contents.draw_text(35,172+17*2,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getObjectif(4) self.contents.draw_text(35,172+17*3,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getObjectif(5) self.contents.draw_text(35,172+17*4,544,20,name) self.contents.font.color=Color.new(223,53,53,255) self.contents.font.size=23 self.contents.draw_text(35,172+17*6,544,23,"indices:") self.contents.font.size=15 self.contents.font.color=Color.new(225,255,255,255) name=QUEST::Quest[id].getIndice(1) self.contents.draw_text(35,172+17*8,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getIndice(2) self.contents.draw_text(35,172+17*9,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getRecompense(1) self.contents.draw_text(341,217-20,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getRecompense(2) self.contents.draw_text(341,217+31-20,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getRecompense(3) self.contents.draw_text(341,217+31*2-20,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getRecompense(4) self.contents.draw_text(341,217+31*3-20,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getRecompense(5) self.contents.draw_text(341,217+31*4-20,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getRecompense(6) self.contents.draw_text(318,217+31*5-20,544,20,name) #emplacement des icones for i in 0..4 name=QUEST::Quest[id].getIcone(i+1) if name !=0 draw_icon(name,279,192+31*i) end end end end
| |
| | | Naqqah
Messages : 218
| Sujet: Re: [Script RMVX] Fenêtre additionnelle Mer 28 Déc - 12:26 | |
| Une petite question, comment marche la partie WindowQuest ?
J'ai un message Syntax Error Occured à la ligne 207. | |
| | | chaipokoi
Messages : 438
| Sujet: Re: [Script RMVX] Fenêtre additionnelle Mer 28 Déc - 12:37 | |
| curieux ça , chez moi je n'ai aucun bug :/ EDIT : ah si je vois, il y a du avoir un bug lorsque j'ai fait copier coller ^^ vas y remplace le script par celui là: - "script":
#////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #PACK QUEST #/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #par : Chaipokoi #version : 1.0 #date : 28/12/2011 #soutient : chaipokoi@gmail.com #------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ #Ce pack contient les class : #-QuestData #-QUEST(module)(à paramétrer) #-SceneQuest #-WindowQuest #----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #Ce pack nécessite: #-Window_Base #----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #note de l'auteur: #Vous devez paramètrer le module QUEST afin de rendre ce script fonctionnel, rendez vous à la ligne 120 #///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#=========================================================================================== # QuestData #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// # Cette class permet de créer un nouve objet quête, elle stocke les informations des qu^ètes et les restitue #en moment voulu. #=========================================================================================== class QuestData def initialize @name="nouvelle quête" @pnj="Actor1" @index=1 @pnjName="Ralph" @lieu="partout et nul part" @objectif=Array.new @recompense=Array.new @indice=Array.new @icone=Array.new end def name(name="") if name != "" @name=name end if name == "" return @name end end def pnj(pnj="") if pnj !="" @pnj=pnj end if pnj=="" return @pnj end end def pnjIndex(index="") if index !="" @index=index end if index=="" return @index end end def pnjName(name="") if name != "" @pnjName=name end if name == "" return @pnjName end end def lieu(name="") if name != "" @lieu=name end if name == "" return @lieu end end def setObjectif(l1="",l2="",l3="",l4="",l5="") @objectif[1]=l1 @objectif[2]=l2 @objectif[3]=l3 @objectif[4]=l4 @objectif[5]=l5 end def getObjectif(ligne) return @objectif[ligne] end def setRecompense(l1="",l2="",l3="",l4="",l5="",l6="") @recompense[1]=l1 @recompense[2]=l2 @recompense[3]=l3 @recompense[4]=l4 @recompense[5]=l5 end def getRecompense(ligne) return @recompense[ligne] end def setIndice(l1="",l2="") @indice[1]=l1 @indice[2]=l2 end def getIndice(ligne) return @indice[ligne] end def setIcone(l1=0,l2=0,l3=0,l4=0,l5=0) @icone[1]=l1 @icone[2]=l2 @icone[3]=l3 @icone[4]=l4 @icone[5]=l5 end def getIcone(ligne) return @icone[ligne] end end
#=========================================================================================== # QUEST #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// # Ce module permet à l'auteur du jeu de paramètrer les quêtes qu'il souhaite ajouter à son jeu. #=========================================================================================== module QUEST #PARAMèTRES #/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #veuillez enter le nombre de quêtes que vous souaitez incorporer à votre jeu QuestNumber=1 #veuillez entrez la valeur d'opacité du background de la fenêtre de quète WindowOpacity=255 #/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Quest=Array.new for i in 0..QuestNumber-1 Quest[i]=QuestData.new end #CRéATION DES QUÊTES #///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #Copiez collez le code qui suit est completez le en fonction de vos envie afin de créer des quètes. #Attention : Le nombre entre crochets après le mot "Quest" correspond à l'id de la quète. CHaque quète doit posseder #un id différent. #Ainsi pour parametrer le nom de la quète avec l'id 1, vous devez entrer: #Quest[1].name("le nom de votre quête") #Pour le nom de la quête avec l'id 2 : #Quest[2].name("le nom de votre quête") #Et ainsi de suite.Vous pouvez ajouter autant de quete que vous le souhaitez en paramètrant leur valeur et en changeant # la valeur de la variable QuestNumber dans la section paramètres. #///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #QUEST 0(ceci est un exemple) #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #entrez le nom de la quêtes possédant l'id 0 Quest[0].name("l'eau , ça mouille") #entrez le nom de l'icone du pnj de votre liste de personnage Quest[0].pnj("Actor1") #entrez l'index de l'icone du pnj de votre liste de personnage Quest[0].pnjIndex(0) #entrez le nom du Pnj qui donnera la quete au joueur Quest[0].pnjName("Robert") #entrez le nom de l'endroit où se trouve le pnj qui donnera la quête au joueur Quest[0].lieu("shnarfluer") #entrez l'objectif de la Quête avec l'id 0 essayez de faire court, vous ne disposez que de 5 lignes de 30 caractères maximum chacune Quest[0].setObjectif("Ramener 15 bouteilles d'eau à ","Robert rapidement et sans les","boire, faites vite !!","il à très soif !","*GASP*") #entrez les récompenses pour cette quête , Vous disposez de 5 lignes de 30 caractères maximum chacune Quest[0].setRecompense("x1 bave de crapaud","x3 saucisses grillées","x1 cléf HIB3","x1 saint Minou","x1 xBox 360") #entrez des indices pour guider le joueur, vous disposez de 2 lignes de 30 caractères maximum chacune Quest[0].setIndice("cherchez quelquepart","dans ce jeu.") #entrez l'index d'eventuels icones représentant les récompenses, vous disposez de 5 emplecements, en face des récompenses Quest[0].setIcone(12,15,3,6,9) #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// end
#=========================================================================================== # SceneQuest #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// # Cette class gère les entrées uttilisateur et permet de fermer la fenetre de quete pour un retour à la map. #=========================================================================================== class SceneQuest def initialize(id) @id=id main end def main @window=WindowQuest.new(@id) loop do Graphics.update Input.update if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene=Scene_Map.new end if $scene != self break end end Graphics.update Graphics.freeze @window.dispose end end #=========================================================================================== # WindowQuest #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// # Cette class plutot imposante affiche les données récupérées dans QuestData et les affcihe à l'écran. #=========================================================================================== class WindowQuest def initialize(id) super(0, 0, 544,416) self.back_opacity = QUEST::WindowOpacity name=QUEST::Quest[id].name self.contents.font.size=30 self.contents.font.color=Color.new(223,53,53,255) self.contents.draw_text(544/2-(name.length*14)/2,27,544,30 ,name) width=name.length*12-20 x=544/2-(name.length*14)/2 self.contents.fill_rect(x,55,width,2,Color.new(223,53,53,255)) name=QUEST::Quest[id].pnj index=QUEST::Quest[id].pnjIndex draw_character(name,index,35,105) name=QUEST::Quest[id].pnjName self.contents.font.color=normal_color self.contents.font.size=23 self.contents.draw_text(55,85,544,23 ,name) name=QUEST::Quest[id].lieu self.contents.draw_text(277,85,544,23 ,name) self.contents.font.color=Color.new(223,53,53,255) self.contents.draw_text(32,138,544,23,"Objectifs:") #cadre objectif self.contents.draw_text(277,138,544,23,"Récompenses:") #cadre récompense self.contents.font.size=15 self.contents.font.color=Color.new(225,255,255,255) name=QUEST::Quest[id].getObjectif(1) self.contents.draw_text(35,172,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getObjectif(2) self.contents.draw_text(35,172+17,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getObjectif(3) self.contents.draw_text(35,172+17*2,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getObjectif(4) self.contents.draw_text(35,172+17*3,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getObjectif(5) self.contents.draw_text(35,172+17*4,544,20,name) self.contents.font.color=Color.new(223,53,53,255) self.contents.font.size=23 self.contents.draw_text(35,172+17*6,544,23,"indices:") self.contents.font.size=15 self.contents.font.color=Color.new(225,255,255,255) name=QUEST::Quest[id].getIndice(1) self.contents.draw_text(35,172+17*8,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getIndice(2) self.contents.draw_text(35,172+17*9,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getRecompense(1) self.contents.draw_text(341,217-20,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getRecompense(2) self.contents.draw_text(341,217+31-20,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getRecompense(3) self.contents.draw_text(341,217+31*2-20,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getRecompense(4) self.contents.draw_text(341,217+31*3-20,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getRecompense(5) self.contents.draw_text(341,217+31*4-20,544,20,name) name=QUEST::Quest[id].getRecompense(6) self.contents.draw_text(318,217+31*5-20,544,20,name) #emplacement des icones for i in 0..4 name=QUEST::Quest[id].getIcone(i+1) if name !=0 draw_icon(name,279,192+31*i) end end end end
L'erreur venait du fait que la ligne qui définie la fonction initialize s'était soudé au nom de la class formant ainsi: - Code:
-
class WindowQuest<Window_Basedef initialize(id) Au lieu de : - Code:
-
class WindowQuest<Window_Base def initialize(id) | |
| | | Naqqah
Messages : 218
| Sujet: Re: [Script RMVX] Fenêtre additionnelle Mer 28 Déc - 12:46 | |
| J'ai une autre erreur lord de l'appel du script, Argument Error Occured Wrong number of arguments (4 for 0). | |
| | | chaipokoi
Messages : 438
| Sujet: Re: [Script RMVX] Fenêtre additionnelle Mer 28 Déc - 14:40 | |
| ????? chez moi tout tourne comme il faut , à quelle ligne ? EDIT: Sur les conseils de Kaila, je restructure le script . Je te donne une nouvelle version pour 15h30. | |
| | | Naqqah
Messages : 218
| Sujet: Re: [Script RMVX] Fenêtre additionnelle Mer 28 Déc - 15:08 | |
| Merci. | |
| | | chaipokoi
Messages : 438
| Sujet: Re: [Script RMVX] Fenêtre additionnelle Mer 28 Déc - 15:20 | |
| Et voilà, Une class en moins et un paramétrage un peu plus clair, si tu as la même erreur que tout à l'heure , ça doit venir d"une erreur de paramétrage , si ça se reproduit envoie moi la ligne ^^ - "script":
#////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #PACK QUEST #/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #par : Chaipokoi #version : 1.0 #version : 1.1 #date : 28/12/2011 #soutient : chaipokoi@gmail.com #------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ #Ce pack contient les class : #-QUEST(module)(à paramétrer) #-SceneQuest #-WindowQuest #----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #Ce pack nécessite: #-Window_Base #----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #note de l'auteur: #Vous devez paramètrer le module QUEST afin de rendre ce script fonctionnel, rendez vous à la ligne 23 #merci à kaila pour m'avoir fait découvrir le Hash #/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #=========================================================================================== # QUEST #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// # Ce module permet à l'auteur du jeu de paramètrer les quêtes qu'il souhaite ajouter à son jeu. #=========================================================================================== module QUEST Quest=Array.new #PARAMèTRES #/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #veuillez entrez la valeur d'opacité du background de la fenêtre de quête. WindowOpacity=255 #/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #CRéATION DES QUÊTES #///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #Copiez collez le code qui suit est completez le en fonction de vos envie afin de créer des quêtes. #Attention : Le nombre entre crochets après le mot "Quest" correspond à l'id de la quête. CHaque quête doit posseder #un id différent. #Ainsi pour parametrer le nom de la quête avec l'id 1, vous devez entrer: #Quest[1].name("le nom de votre quête") #Pour le nom de la quête avec l'id 2 : #Quest[2].name("le nom de votre quête") #Et ainsi de suite.Vous pouvez ajouter autant de quête que vous le souhaitez en paramètrant leurs valeurs. #///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #QUEST 0(ceci est un exemple) #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #création de la quête Quest[0]=Hash.new #ne pas modifier #entrez le nom de la quêtes possédant l'id 0 Quest[0]["name"]="l'eau ça mouille" #entrez le nom de l'icone du pnj de votre liste de personnage Quest[0]["pnj"]="Actor1" #entrez l'index de l'icone du pnj de votre liste de personnage Quest[0]["pnjIndex"]=0 #entrez le nom du Pnj qui donnera la quete au joueur Quest[0]["pnjName"]="jean-Claude" #entrez le nom de l'endroit où se trouve le pnj qui donnera la quête au joueur Quest[0]["lieu"]="Rochefort" #entrez l'objectif de la Quête avec l'id 0 essayez de faire court, vous ne disposez que de 5 lignes de 30 caractères maximum chacune Quest[0]["objectif"]=Array.new #ne pas modifier Quest[0]["objectif"][1]="Ramener 15 bouteilles d'eau à " Quest[0]["objectif"][2]="Robert rapidement et sans les" Quest[0]["objectif"][3]="boire, faites vite !!" Quest[0]["objectif"][4]="il à très soif !" Quest[0]["objectif"][5]="*GASP*" #entrez les récompenses pour cette quête , Vous disposez de 5 lignes de 30 caractères maximum chacune Quest[0]["recompense"]=Array.new #ne pas modifier Quest[0]["recompense"][1]="x1 bave de crapaud" Quest[0]["recompense"][2]="x3 saucisses grillées" Quest[0]["recompense"][3]="x1 cléf HIB3" Quest[0]["recompense"][4]="x1 saint Minou" Quest[0]["recompense"][5]="x1 xBox 360" #entrez des indices pour guider le joueur, vous disposez de 2 lignes de 30 caractères maximum chacune Quest[0]["indice"]=Array.new #ne pas modifier Quest[0]["indice"][1]="cherchez quelquepart" Quest[0]["indice"][2]="dans ce jeu." #entrez l'index d'eventuels icones représentant les récompenses, vous disposez de 5 emplecements, en face des récompenses Quest[0]["icone"]=Array.new #ne pas modifier Quest[0]["icone"][1]=12 Quest[0]["icone"][2]=15 Quest[0]["icone"][3]=3 Quest[0]["icone"][4]=6 Quest[0]["icone"][5]=9 #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// end #=========================================================================================== # SceneQuest #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// # Cette class gère les entrées uttilisateur et permet de fermer la fenetre de quete pour un retour à la map. #=========================================================================================== class SceneQuest def initialize(id) @id=id main end def main @window=WindowQuest.new(@id) loop do Graphics.update Input.update if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene=Scene_Map.new end if $scene != self break end end Graphics.update Graphics.freeze @window.dispose end end #=========================================================================================== # WindowQuest #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// # Cette class plutot imposante affiche les données récupérées dans QuestData et les affcihe à l'écran. #=========================================================================================== class WindowQuest def initialize(id) super(0, 0, 544,416) self.back_opacity = QUEST::WindowOpacity name=QUEST::Quest[id]["name"] self.contents.font.size=30 self.contents.font.color=Color.new(223,53,53,255) self.contents.draw_text(544/2-(name.length*14)/2,27,544,30 ,name) width=name.length*12-20 x=544/2-(name.length*14)/2 self.contents.fill_rect(x,55,width,2,Color.new(223,53,53,255)) name=QUEST::Quest[id]["pnj"] index=QUEST::Quest[id]["pnjIndex"] draw_character(name,index,35,105) name=QUEST::Quest[id]["pnjName"] self.contents.font.color=normal_color self.contents.font.size=23 self.contents.draw_text(55,85,544,23 ,name) name=QUEST::Quest[id]["lieu"] self.contents.draw_text(277,85,544,23 ,name) self.contents.font.color=Color.new(223,53,53,255) self.contents.draw_text(32,138,544,23,"Objectifs:") self.contents.draw_text(277,138,544,23,"Récompenses:") self.contents.font.size=15 self.contents.font.color=Color.new(225,255,255,255) for i in 1..5 name=QUEST::Quest[id]["objectif"][i] self.contents.draw_text(35,172+17*(i-1),544,20,name) end self.contents.font.color=Color.new(223,53,53,255) self.contents.font.size=23 self.contents.draw_text(35,172+17*6,544,23,"indices:") self.contents.font.size=15 self.contents.font.color=Color.new(225,255,255,255) for i in 1..2 name=QUEST::Quest[id]["indice"][i] self.contents.draw_text(35,172+17*(i+7),544,20,name) end for i in 1..6 name=QUEST::Quest[id]["recompense"][i] self.contents.draw_text(341,217+(31*(i-1))-20,544,20,name) end for i in 0..4 name=QUEST::Quest[id]["icone"][i+1] if name !=0 draw_icon(name,279,192+31*i) end end end end
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| | | Naqqah
Messages : 218
| Sujet: Re: [Script RMVX] Fenêtre additionnelle Mer 28 Déc - 16:07 | |
| Merci ! Bon, il y a toujours un problème. Premièrement, est-ce que je peux effacer les codes qui correspondent aux lignes de description des quêtes dont je n'ai pas besoin (si j'utilise que le 1 et 2, effacer la 3, 4 et 5 par exemple) ? J'ai cette erreur : SyntaxError Occured en ligne 117, soit à la ligne : class WindowQuestdef initialize(id). EDIT : J'a réglé ce problème mais arrive un autre, le même que tout à l'heure ( Wrong number of arguments (4 for 0)) à la ligne 119 ( super(0, 0, 544,416)) - Code:
-
[b]#Quest[2].name("le nom de votre quête")[/b] #Et ainsi de suite.Vous pouvez ajouter autant de quête que vous le souhaitez en paramètrant leurs valeurs. #///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #QUEST 0(ceci est un exemple) #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #création de la quête Quest[0]=Hash.new #ne pas modifier #entrez le nom de la quêtes possédant l'id 0 [b]Quest[0]["name"]="l'eau ça mouille"[/b] Est-ce que c'est normal que ce soit différent ? | |
| | | chaipokoi
Messages : 438
| Sujet: Re: [Script RMVX] Fenêtre additionnelle Mer 28 Déc - 17:30 | |
| ah oui excuse j'ai modifié le code mais pas les explications.
Oui super(0, 0, 544,416) correspond à l'ouverture de la fenêtre mais je ne vois pas pk ça bug chez moi ça tourne nikel bon j'essaie de modifier ça.
Edit: aurais-tu modifié le script Window_Base ? Remplace super(0, 0, 544,416) par super() et super et dis moi si ça marche , chez moi c'est si je l’enlève que ça plante . | |
| | | Naqqah
Messages : 218
| Sujet: Re: [Script RMVX] Fenêtre additionnelle Mer 28 Déc - 18:03 | |
| Non, je crois pas... J'ai essayé avec les deux, rien. J'y pense, c'est peut-être l'emplacement du script, il faut le mettre au-dessus de Main ?
EDIT : Est-ce que l'ID 0 existe ? | |
| | | chaipokoi
Messages : 438
| Sujet: Re: [Script RMVX] Fenêtre additionnelle Mer 28 Déc - 18:15 | |
| il faut le mettre au dessus de Main oui , bien sur que l'id 0 existe tout les Id existent même le -30000 ^^ met ça à la place de ton script Window_Base: - Spoiler:
- Code:
-
#============================================================================== # ** Window_Base #------------------------------------------------------------------------------ # This is a superclass of all windows in the game. #==============================================================================
class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- # * Constants #-------------------------------------------------------------------------- WLH = 24 # Window Line Height #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # x : window x-coordinate # y : window y-coordinate # width : window width # height : window height #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, width, height) super() self.windowskin = Cache.system("Window") self.x = x self.y = y self.width = width self.height = height self.z = 100 self.back_opacity = 200 self.openness = 255 create_contents @opening = false @closing = false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose self.contents.dispose super end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Window Contents #-------------------------------------------------------------------------- def create_contents self.contents.dispose self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super if @opening self.openness += 48 @opening = false if self.openness == 255 elsif @closing self.openness -= 48 @closing = false if self.openness == 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Open Window #-------------------------------------------------------------------------- def open @opening = true if self.openness < 255 @closing = false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Close Window #-------------------------------------------------------------------------- def close @closing = true if self.openness > 0 @opening = false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Text Color # n : Text color number (0-31) #-------------------------------------------------------------------------- def text_color(n) x = 64 + (n % 8) * 8 y = 96 + (n / 8) * 8 return windowskin.get_pixel(x, y) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Normal Text Color #-------------------------------------------------------------------------- def normal_color return text_color(0) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get System Text Color #-------------------------------------------------------------------------- def system_color return text_color(16) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Crisis Text Color #-------------------------------------------------------------------------- def crisis_color return text_color(17) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Knockout Text Color #-------------------------------------------------------------------------- def knockout_color return text_color(18) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Gauge Background Color #-------------------------------------------------------------------------- def gauge_back_color return text_color(19) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get HP Gauge Color 1 #-------------------------------------------------------------------------- def hp_gauge_color1 return text_color(20) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get HP Gauge Color 2 #-------------------------------------------------------------------------- def hp_gauge_color2 return text_color(21) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get MP Gauge Color 1 #-------------------------------------------------------------------------- def mp_gauge_color1 return text_color(22) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get MP Gauge Color 2 #-------------------------------------------------------------------------- def mp_gauge_color2 return text_color(23) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Equip Screen Power Up Color #-------------------------------------------------------------------------- def power_up_color return text_color(24) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Equip Screen Power Down Color #-------------------------------------------------------------------------- def power_down_color return text_color(25) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Icon # icon_index : Icon number # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # enabled : Enabled flag. When false, draw semi-transparently. #-------------------------------------------------------------------------- def draw_icon(icon_index, x, y, enabled = true) bitmap = Cache.system("Iconset") rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24) self.contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : 128) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Face Graphic # face_name : Face graphic filename # face_index : Face graphic index # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # size : Display size #-------------------------------------------------------------------------- def draw_face(face_name, face_index, x, y, size = 96) bitmap = Cache.face(face_name) rect = Rect.new(0, 0, 0, 0) rect.x = face_index % 4 * 96 + (96 - size) / 2 rect.y = face_index / 4 * 96 + (96 - size) / 2 rect.width = size rect.height = size self.contents.blt(x, y, bitmap, rect) bitmap.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Character Graphic # character_name : Character graphic filename # character_index : Character graphic index # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def draw_character(character_name, character_index, x, y) return if character_name == nil bitmap = Cache.character(character_name) sign = character_name[/^[\!\$]./] if sign != nil and sign.include?('$') cw = bitmap.width / 3 ch = bitmap.height / 4 else cw = bitmap.width / 12 ch = bitmap.height / 8 end n = character_index src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch) self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get HP Text Color # actor : actor #-------------------------------------------------------------------------- def hp_color(actor) return knockout_color if actor.hp == 0 return crisis_color if actor.hp < actor.maxhp / 4 return normal_color end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get MP Text Color # actor : actor #-------------------------------------------------------------------------- def mp_color(actor) return crisis_color if actor.mp < actor.maxmp / 4 return normal_color end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Actor Walking Graphic # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_graphic(actor, x, y) draw_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Actor Face Graphic # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # size : Display size #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_face(actor, x, y, size = 96) draw_face(actor.face_name, actor.face_index, x, y, size) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Name # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_name(actor, x, y) self.contents.font.color = hp_color(actor) self.contents.draw_text(x, y, 108, WLH, actor.name) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Class # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_class(actor, x, y) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x, y, 108, WLH, actor.class.name) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Level # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_level(actor, x, y) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Vocab::level_a) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, WLH, actor.level, 2) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw State # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # width : draw spot width #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_state(actor, x, y, width = 96) count = 0 for state in actor.states draw_icon(state.icon_index, x + 24 * count, y) count += 1 break if (24 * count > width - 24) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw HP # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # width : Width #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 120) draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp_a) self.contents.font.color = hp_color(actor) last_font_size = self.contents.font.size xr = x + width if width < 120 self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, actor.hp, 2) else self.contents.draw_text(xr - 99, y, 44, WLH, actor.hp, 2) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(xr - 55, y, 11, WLH, "/", 2) self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, actor.maxhp, 2) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw HP gauge # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # width : Width #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width = 120) gw = width * actor.hp / actor.maxhp gc1 = hp_gauge_color1 gc2 = hp_gauge_color2 self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color) self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw MP # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # width : Width #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 120) draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::mp_a) self.contents.font.color = mp_color(actor) last_font_size = self.contents.font.size xr = x + width if width < 120 self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, actor.mp, 2) else self.contents.draw_text(xr - 99, y, 44, WLH, actor.mp, 2) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(xr - 55, y, 11, WLH, "/", 2) self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, actor.maxmp, 2) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw MP Gauge # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # width : Width #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width = 120) gw = width * actor.mp / [actor.maxmp, 1].max gc1 = mp_gauge_color1 gc2 = mp_gauge_color2 self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color) self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Parameters # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # type : Type of parameters (0-3) #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_parameter(actor, x, y, type) case type when 0 parameter_name = Vocab::atk parameter_value = actor.atk when 1 parameter_name = Vocab::def parameter_value = actor.def when 2 parameter_name = Vocab::spi parameter_value = actor.spi when 3 parameter_name = Vocab::agi parameter_value = actor.agi end self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, parameter_name) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, WLH, parameter_value, 2) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Item Name # item : Item (skill, weapon, armor are also possible) # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # enabled : Enabled flag. When false, draw semi-transparently. #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item_name(item, x, y, enabled = true) if item != nil draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled) self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128 self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH, item.name) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw number with currency unit # value : Number (gold, etc) # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # width : Width #-------------------------------------------------------------------------- def draw_currency_value(value, x, y, width) cx = contents.text_size(Vocab::gold).width self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x, y, width-cx-2, WLH, value, 2) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, Vocab::gold, 2) end end
Et voilà le nouveau script modifié tu n'es plus obligé de modifier toutes les lignes : - Spoiler:
- Code:
-
#////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #PACK QUEST #/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #par : Chaipokoi #version : 1.0 #version : 1.1 #date : 28/12/2011 #soutient : chaipokoi@gmail.com #------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ #Ce pack contient les class : #-QUEST(module)(à paramétrer) #-SceneQuest #-WindowQuest #----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #Ce pack nécessite: #-Window_Base #----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #note de l'auteur: #Vous devez paramètrer le module QUEST afin de rendre ce script fonctionnel, rendez vous à la ligne 23 #merci à kaila pour m'avoir fait découvrir le Hash ;) #///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#=========================================================================================== # QUEST #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// # Ce module permet à l'auteur du jeu de paramètrer les quêtes qu'il souhaite ajouter à son jeu. #=========================================================================================== module QUEST Quest=Array.new #PARAMèTRES #/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #veuillez entrez la valeur d'opacité du background de la fenêtre de quête. WindowOpacity=255 #/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #CRéATION DES QUÊTES #///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #Copiez collez le code qui suit est completez le en fonction de vos envie afin de créer des quêtes. #Attention : Le nombre entre crochets après le mot "Quest" correspond à l'id de la quête. CHaque quête doit posseder #un id différent. #Ainsi pour parametrer le nom de la quête avec l'id 1, vous devez entrer: #Quest[1]["name"]="le nom de votre Quête" #Pour le nom de la quête avec l'id 2 : #Quest[2]["name"]="le nom de votre Quête" #Et ainsi de suite.Vous pouvez ajouter autant de quête que vous le souhaitez en paramètrant leurs valeurs. #///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #QUEST 0(ceci est un exemple) #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #création de la quête Quest[0]=Hash.new #ne pas modifier #entrez le nom de la quêtes possédant l'id 0 Quest[0]["name"]="l'eau ça mouille" #entrez le nom de l'icone du pnj de votre liste de personnage Quest[0]["pnj"]="Actor1" #entrez l'index de l'icone du pnj de votre liste de personnage Quest[0]["pnjIndex"]=0 #entrez le nom du Pnj qui donnera la quete au joueur Quest[0]["pnjName"]="jean-Claude" #entrez le nom de l'endroit où se trouve le pnj qui donnera la quête au joueur Quest[0]["lieu"]="Rochefort" #entrez l'objectif de la Quête avec l'id 0 essayez de faire court, vous ne disposez que de 5 lignes de 30 caractères maximum chacune Quest[0]["objectif"]=Array.new #ne pas modifier Quest[0]["objectif"][1]="Ramener 15 bouteilles d'eau à " Quest[0]["objectif"][2]="Robert rapidement et sans les" Quest[0]["objectif"][3]="boire, faites vite !!" Quest[0]["objectif"][4]="il à très soif !" Quest[0]["objectif"][5]="*GASP*" #entrez les récompenses pour cette quête , Vous disposez de 5 lignes de 30 caractères maximum chacune Quest[0]["recompense"]=Array.new #ne pas modifier Quest[0]["recompense"][1]="x1 bave de crapaud" Quest[0]["recompense"][2]="x3 saucisses grillées" Quest[0]["recompense"][3]="x1 cléf HIB3" Quest[0]["recompense"][4]="x1 saint Minou" Quest[0]["recompense"][5]="x1 xBox 360" #entrez des indices pour guider le joueur, vous disposez de 2 lignes de 30 caractères maximum chacune Quest[0]["indice"]=Array.new #ne pas modifier Quest[0]["indice"][1]="cherchez quelquepart" Quest[0]["indice"][2]="dans ce jeu." #entrez l'index d'eventuels icones représentant les récompenses, vous disposez de 5 emplecements, en face des récompenses Quest[0]["icone"]=Array.new #ne pas modifier Quest[0]["icone"][1]=12 Quest[0]["icone"][2]=15 Quest[0]["icone"][3]=3 Quest[0]["icone"][4]=6 Quest[0]["icone"][5]=9 #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// end
#=========================================================================================== # SceneQuest #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// # Cette class gère les entrées uttilisateur et permet de fermer la fenetre de quete pour un retour à la map. #=========================================================================================== class SceneQuest def initialize(id) @id=id main end def main @window=WindowQuest.new(@id) loop do Graphics.update Input.update if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene=Scene_Map.new end if $scene != self break end end Graphics.update Graphics.freeze @window.dispose end end #=========================================================================================== # WindowQuest #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// # Cette class plutot imposante affiche les données récupérées dans QuestData et les affcihe à l'écran. #=========================================================================================== class WindowQuest<Window_Base def initialize(id) super(0,0,544,416) self.x=0 self.y=0 self.width=544 self.height=416 self.back_opacity = QUEST::WindowOpacity name=QUEST::Quest[id]["name"] self.contents.font.size=30 self.contents.font.color=Color.new(223,53,53,255) self.contents.draw_text(544/2-(name.length*14)/2,27,544,30 ,name) width=name.length*12-20 x=544/2-(name.length*14)/2 self.contents.fill_rect(x,55,width,2,Color.new(223,53,53,255)) name=QUEST::Quest[id]["pnj"] index=QUEST::Quest[id]["pnjIndex"] draw_character(name,index,35,105) name=QUEST::Quest[id]["pnjName"] self.contents.font.color=normal_color self.contents.font.size=23 self.contents.draw_text(55,85,544,23 ,name) name=QUEST::Quest[id]["lieu"] if name != nil self.contents.draw_text(277,85,544,23 ,name) end self.contents.font.color=Color.new(223,53,53,255) self.contents.draw_text(32,138,544,23,"Objectifs:") self.contents.draw_text(277,138,544,23,"Récompenses:") self.contents.font.size=15 self.contents.font.color=Color.new(225,255,255,255) for i in 1..5 name=QUEST::Quest[id]["objectif"][i] if name != nil self.contents.draw_text(35,172+17*(i-1),544,20,name) end end self.contents.font.color=Color.new(223,53,53,255) self.contents.font.size=23 self.contents.draw_text(35,172+17*6,544,23,"indices:") self.contents.font.size=15 self.contents.font.color=Color.new(225,255,255,255) for i in 1..2 name=QUEST::Quest[id]["indice"][i] if name != nil self.contents.draw_text(35,172+17*(i+7),544,20,name) end end for i in 1..6 name=QUEST::Quest[id]["recompense"][i] if name != nil self.contents.draw_text(341,217+(31*(i-1))-20,544,20,name) end end for i in 0..4 name=QUEST::Quest[id]["icone"][i+1] if name !=0 or name != nil draw_icon(name,279,192+31*i) end end end end
Si ça ne marche pas je n'ai plus qu'une seule est unique possibilité donc normalement on devrait forcement régler le problème sous peu. | |
| | | Naqqah
Messages : 218
| Sujet: Re: [Script RMVX] Fenêtre additionnelle Mer 28 Déc - 19:40 | |
| Aaah ! Ça marche ! J'ai juste une question, est-ce que la barre rouge qui indiquait l'emplacement du titre est restée ? J'ai l'impression qu'à défaut d'être souligné, il y a, sous le titre, la barre rouge du schéma. Si oui, tu pourrais l'enlever ? EDIT : Au fait, je n'ai pas eu besoin de changer mon Window_Base, juste pour information. Et, si tu veux distribuer le script, il faut préciser qu'il peut bloquer une fenêtre de dialogue. Par exemple, si le PNJ parle et qu'on appelle le script juste après, la fenêtre de dialogue reste jusqu'à que celle de quête soit fermée. Ça peut se régler avec un wait 10 frames. EDIT : Finalement, 7 frames suffisent. Il faut 7 frames pour que la fenêtre de dialogue se ferme EDIT : Bon, j'ai réussi à supprimer la barre rouge sous le titre. ;p Néanmoins, s'il pouvait être souligné, cela ne me dérangerait pas. | |
| | | chaipokoi
Messages : 438
| Sujet: Re: [Script RMVX] Fenêtre additionnelle Mer 28 Déc - 19:55 | |
| ah ok merci beaucoup ^^
EDIT :
M'enfin c'était souligné je comprends pas trop qu'est-ce qui ne te plait pas ? ^^ | |
| | | Naqqah
Messages : 218
| Sujet: Re: [Script RMVX] Fenêtre additionnelle Mer 28 Déc - 21:24 | |
| C'était souligné ? En fait, le trait finissait bien après le titre, c'était pas ça. Je souligné comme par balise. Juste le texte, en fait. | |
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| Sujet: Re: [Script RMVX] Fenêtre additionnelle | |
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| | | | [Script RMVX] Fenêtre additionnelle | |
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