- Titre du jeu : Lamm - Développeur : Léo - Musiques : MetalRenard - Logiciel utilisé : Multi Media Fusion 2 - Type : Plate-forme / Réflexion - Taille : 60 mo - Site officiel : http://www.lamm-game.fr/
Synopsis :
Lamm est un jeu de plateforme/réflexion difficile sur lequel je travaille depuis 2012. Vous devrez ramasser des orbes qui vous donneront le pouvoir de sauter une, deux, trois, ou cinq fois. Les 42 niveaux qui composent les 6 mondes du jeu seront de plus en plus durs, et prendront parfois une tournure de jeu de réflexion, puisqu'il vous faudra ramasser les orbes dans un certain ordre pour progresser.
Système de sauts :
Tout le jeu est basé sur le nombre de sauts que vous pouvez effectuer, et donc de la hauteur/longueur que vous pouvez atteindre. Il y a 5 types d'orbes qui ont des effets différents. Par exemple, l'orbe blanche vous donnera le pouvoir de faire un simple saut (autant de fois que vous voulez), tandis qu'avec une orbe jaune vous pourrez faire des doubles sauts. Voici la listes des orbes :
Dans chaque niveau il y a une luciole à répupérer. Elles sont difficiles d'accès et ajoutent du challenge dans chaque niveau. Si vous récupérez les six lucioles d'un monde, un niveau bonnus s'ajoutera alors au monde concerné.
Timer :
Un timer enregistre votre meilleur temps dans chaque niveau. Les niveaux sont optimisés pour le speedrun, vous pourrez donc essayer de vous perfectionner pour faire partie des joueurs les plus rapides !
Screenshots :
Spoiler:
Trailer :
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Change log :
Spoiler:
Change Log 1.4 :
- Ajout du 6ème et dernier monde comprenant 7 niveaux - Ajout d'une "map transition" entre les mondes 4/5 et le monde 6 (il vous faudra 30 lucioles pour pouvoir passer au monde 6) - Les musiques ont été retravaillées - Nouvelles musiques, par MetalRenard : - Realm 5 - Water - Realm 6 - Secrets Toutes les musiques sont présentent dans le dossier du jeu - Les sons des sauts ont changé - Le jeu passe à 60 FPS - je n'avais pas remarqué que MMF mettait les FPS de base à 50. Cela va donc rendre le jeu plus fluide, mais aussi plus rapide, et donc un peu plus difficile - La touche "F" du clavier permet maintenant d'afficher les FPS - Vous pouvez à présent basculer en mode plein-écran/fenêtré avec la touche F4 ou via l'écran-titre - Splash Screen et Ecran-titre légèrement modifiés - Ajout des années de développement sur le splash screen - Sortir d'un niveau par la gauche vous fait maintenant revenir sur la worldmap en cours (sauf pour le niveau 1-1 et les niveaux du monde 4) - Effet de l'eau légèrement accentué - Tuto retiré dans le niveau 3-6 (on peut désormais mourir au début du niveau si on est bloqué) - Sur l'écran titre, on peut maintenant valider avec la touche "espace" - Pour plus de cohérence, la worldmap 4 est "fermée" en bas, et la worldmap 5 est "fermée" en haut - Les rebords pour attraper les lucioles des niveaux 5-4 et 5-6 sont plus visibles - Les interrupteurs du monde 5 sont plus visibles - Il n'est plus possible de finir le niveau 5-3 sans prendre l'orbe orange située dans l'eau
Bugs connus et Divers :
- Pour les testeurs il est toujours possible d'obtenir une orbe rouge n'importe quand dans les niveaux en appuyant sur la touche "G" - Les traductions ne sont pas faites sur les textes de niveaux ("level 1" ; "level 2" ; etc) - Dans le niveau 5-5, lorsque les orbes noires qui défilent à l'horizontale sortent de l'eau, il se peut qu'une orbe ne subisse pas d'accélération - Si une manette est branchée à l'ordinateur, cela peut provoquer des ralentissements, relancer le jeu ou débrancher/rebrancher la manette peut régler le problème
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Change Log 1.3 :
- Ajout du monde 5 comprenant 7 niveaux - Nouvelles musiques, par MetalRenard : - Title Screen (le morceau n'est pas finalisé) - Realm 1 - Forest - Realm 2 - Mechanical - Realm 3 - Thorns - Realm 4 - Pursuit - Ajouts de sons, par MetalRenard - 3 langues sont désormais disponibles : Anglais, Français, Breton (changeable à l'écran-titre avec les touches "droite" et "gauche") - Le jeu se lance en mode fenêtré - Les niveaux 4-1 et 4-2 ont été inversés (changements pris en compte dans le changelog) - Les niveaux 4-6 et 4-7 ont été inversés (changements pris en compte dans le changelog) - Dans le niveau 3-7, il n'est plus possible de passer un passage sans prendre d'orbe blanche - Difficulté légèrement baissée sur les niveaux 4-3 ; 4-5 ; 4-6 ; 4-7 - Les deux dernières boules de feu du niveau 4-6 tuent désormais le héros (et ont légèrement été écartées) - Correction d'un problème de collision avec la bordure basse de l'écran dans les niveaux en scrolling vertical - Correction d'une faute dans un tutoriel - Dans les niveaux du 4ème monde, certaines paroies en descente verticale ne retiennent plus le héros - Ajout de tutoriels dans les niveaux 2-1, 3-6, et 5-2 - Ajout d'un "mode testeurs" (qui sera retiré lorsque le jeu sera terminé) qui fait apparaitre une orbe rouge sur le héros lorsqu'on appuie sur la touche "G" (ne marche que dans les niveaux, pas sur les map-monde) - Modification du système de pourcentage : - 1 niveau débloqué > +2% (x42) - 1 luciole obtenue > +1% (x41) - 1 monde terminé (niveau bonus débloqué) > +1% (x5) - Jeu terminé (monde 6 débloqué) > +5% (x1) - luciole bonus du monde 6 obtenue > +5% (x1)
Bugs connus et Divers :
- Les traductions ne sont pas faites sur les textes de niveaux ("level 1" ; "level 2" ; etc) - Dans le niveau 5-5, lorsque les orbes noires qui défilent à l'horizontale sortent de l'eau, il se peut qu'une orbe ne subisse pas d'accélération - Si une manette est branchée à l'ordinateur, cela peut provoquer des ralentissements (relancer le jeu peut parfoit régler le problème) - Il peut y avoir des problèmes de niveaux de volumes sur les sons - La musique du 5ème monde n'étant pas encore réalisée, elle est remplacé dans cette version par la musique du 1er monde - Le fichier de sauvegardes se nomme toujours "Jump_Data" - Sur cette version, votre pourcentage en fin de partie doit être à 60% si vous n'avez aucune luciole, et 100% si vous avez toutes les lucioles (35 lucioles sont à récupérer dans cette version)
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Change Log 1.2
- Le jeu ne s'appelle plus "Jump", mais "Lamm" (pour info ça veut dire "Jump" en Breton) - Ajout du monde 3 et 4 comprenants 7 niveaux chacun - Le jeu est maintenant entièrement jouable à la manette (vérifié sur une manette Xbox360 ; et il faut que la manette soit branchée AVANT de lancer le jeu) - Le jeu se lance désormais en mode "fenêtre agrandie" pour plus d'immersion et de visibilité - La visibilité des menus de l'écran-titre a été améliorée - Les menus "Help" et "Stats" ont entièrement été refaits - Ajout des "lucioles débloquées" dans le menu "Stats" - Un texte affiche désormais dans quel niveau vous vous trouvez en début de chaque niveaux - Des couleurs sur les textes des tutoriels ont été ajoutés - Le système de pourcentage a été modifié - Le monde 7 a été retiré du menu "stats" (il n'y aura finalement que 6 mondes au total) - Le "cache noir" devant les yeux du héros lorsqu'il n'a pas de saut n'est plus visible - L'écran noir de transition lorsqu'on appuie sur la touche "échap" dans un niveau n'a plus une couleur "rougeâtre" - Les touches "echap" et "R" ne sont maintenant activables qu'à partir de la 1ère seconde d'un niveau pour laisser le temps à l'écran noir de début de niveau de disparaître correctement - Divers bugs corrigés - Divers bugs ajoutés (:F)
Bugs connus & Divers :
- Dans les niveaux en scrolling vertical, il se peut que, si vous touchez la bordure basse de l'écran avec le héros, le jeu mette un temps pour relancer le niveau - le pourcentage affiché dans le menu "stats" peut être plus élevé que normalement. Quitter et relancer le jeu corrige pour le moment ce problème - Dans le monde 4, certains passages en descente retiennent le héros - Les niveaux 4-1 et 4-2 vont être inversés, ainsi que les niveaux 4-6 et 4-7 - Fautes de frappe dans certains textes du tutoriel - Les 2 dernières boules de feu du niveau 4-7 ne peuvent pas tuer le héros - Dans le niveau 3-7, il y a un passage où l'on est censé passer en prenant obligatoirement la 2ème orbe blanche du niveau. Il est possible de passer ce passage sans prendre cette orbe - Si une manette est branchée à l'ordinateur, cela peut provoquer des ralentissements
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Changelog 1.0 :
- La physique du héros a été modifiée pour être un peu plus fluide - Il y a maintenant un compteur de sauts en dessous du Timer - La difficulté du jeu a été baissée sur plusieurs points - Les niveaux 1 à 6 ont été modifiés pour être plus simples, et pour coller à la nouvelle physique du héros - Le deuxième monde est entièrement jouable (il y a aussi le niveau caché) - Le niveau secret du premier monde à été complètement changé, ce n'est plus un niveau "réflexion", mais "action" - Les panneaux "tuto" ont été remplacés par du texte qui apparait automatiquement - Il n'est plus possible de jouer à la manette, cette fonction reviendra plus tard - Les touches pour sauter sont maintenant "Espace" ou "Flèche du haut" - Divers bugs corrigés - Je ne sais pas comment vont réagir vos sauvegardes si vous avez une ancienne version du jeu installée. Dans le doute, mieux vaut effacer votre sauvegarde via le menu "Help"
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Changelog 1.0.3 :
- Il ne devrait plus y avoir de ralentissements (si c'est encore le cas, merci de me prévenir) - Correction du bug qui faisait que lorsqu'une est luciole attrapée dans un niveau et qu'on revient dans celui-ci, elle redevient visible à peine une seconde dès qu'on reboot ce même niveau (uniquement pour les niveaux 2, 5 et 6 dont les lucioles sont visibles du point de spawn) - La luciole du niveau 2-4 a été déplacée - Toutes les lucioles sont désormais plus visibles
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Le jeu est disponible sur le Greenlight de Steam, n'hésitez pas à venir voter !
Enjoy o/
Dernière édition par Léo le Sam 7 Jan - 13:54, édité 33 fois
Naqqah
Messages : 218
Sujet: Re: Lamm Mar 14 Fév - 13:28
Je teste ça, je t'en dis plus dans le soirée je pense. Possible que je te trouve un scénario, je verrai ça aussi.
EDIT : En fait j'ai fini la démo. Quelques recommandations : premièrement, c'est dur ! Le niveau 1-5 surtout. Pour des premiers niveaux, je te conseille de réduire la difficulté parce que c'est trop d'un coup, laisse au joueur le temps de s'habituer et de s'adapter aux sauts, aux commandes, etc. Ensuite, graphiquement, c'est super classe mais, comparé aux décors, je trouve que l'apparence du protagoniste est trop simpliste. Et j'ai eu l'impression que la boule blanche était... carrée ! J'ai trouvé ça bizarre mais c'est sûrement moi. Pour le bonhomme, je te propose d'animer, par exemple les yeux et une boche quand il saute, le faire souffler ( comme ça) quand il retombe sur une plateforme. Les décors sont magnifiques et ça casse un petit peu cette atmosphère ce bonhomme tout carré. Et puis la boule blanche est trop carrée à mon goût. :/
Je trouve le jeu pour l'instant excellent mais trop dur, les premiers niveaux devraient servir de tutoriaux et non mettre le joueur à l'épreuve. ^^
Dernière édition par Naqqah le Mar 14 Fév - 13:51, édité 1 fois
Le Ziiigg
Messages : 1417
Sujet: Re: Lamm Mar 14 Fév - 13:50
Je teste ça aussi
tfkmaster
Messages : 2011
Sujet: Re: Lamm Mar 14 Fév - 13:58
Alors pour continuer dans le test >>
-Effectivement la "boule" blanche est carré anyway on s'en fou un peu (mais comme les autres sont pas carrés tu va me corriger ca hein Léo )
-Ensuite niveau difficultée par contre, je trouve quelle est bien dosée, en effet, pour finir un niveau, mis a part au niveau de la reflexion si on a du mal a comprendre le principe je suis d'accord que c'est un peu rapide comme progression, mais niveau plateforme, peu de chose bien compliqué, sauf si l'on essaye de choper les lucioles (et la faut aussi se creuser les meninges )
-Sinon j'aime beaucoup les décors, simple et beau ^^, et pour le personnage, tu aurais peut-être du le rendre plus "lisse" sur les bords (ainsi que pour les ennemis) cela rendra peut-être un peu mieux
-Je n'ai pas de bugs à reporter (T'aura pas ton boulot de debugger cette fois Léo ) et je t'encourage a continuer car j'ai envie de faire la suite moi
Le Ziiigg
Messages : 1417
Sujet: Re: Lamm Mar 14 Fév - 14:57
Enfin récupéré la luciole du 4ème plateau
Sinon le jeu (enfin cette béta) est juste génial, le concept est bon, son adaptation gameplay aussi. Le level design est ce que j'ai noté de meilleur, on a à travers 2 jeux en 1 (le premier consistant à terminer les 6 premiers plateaux en apprenant toutes les techniques, et le second à mettre à les mettre à profit pour récupérer les lucioles, pour atteindre le dernier plateau qui fait appel à tout ce qu'on a vu précédemment). Graphiquement c'est dans ton (nouveau) style, je n'adhère pas trop mais ça reste sympa et ça captive plus le joueur sur l'action que sur le décor
Celà dit (il car il le faut ), j'ai constaté quelques ralentissements, mais occasionnels (donc ça ne vient pas que de mon ordi).
Un bon petit jeu en somme, tu t'améliore sur MMF2 et je trouve ça super
tfkmaster
Messages : 2011
Sujet: Re: Lamm Mar 14 Fév - 15:14
D'ailleurs en parlant de ralentissement, c'est plus simple de trouver ce qui ralentit avec un PC pouris, et donc je confirme que ce qui ralentit le plus le jeu, c'est les ennemis, en tout cas pour moi.
Léo
Messages : 6241
Sujet: Re: Lamm Mar 14 Fév - 15:18
Merci pour vos remarque, c'est justement ce dont j'avais besoin.
Alors, commençons par la difficulté du jeu.
Citation :
Le niveau 1-5 surtout. Pour des premiers niveaux, je te conseille de réduire la difficulté parce que c'est trop d'un coup, laisse au joueur le temps de s'habituer et de s'adapter aux sauts, aux commandes, etc.
C'est ce que je me dis depuis pas mal de temps déjà, mais on m'a dit que ce serait "gâché" les niveaux. Perso je trouve aussi que le niveau 5 est un peu trop dur, j'ai fais jouer quelques personnes IRL, et elles m'ont toutes dit que ce niveau devrait être simplifier. Je pense que je vais faire ça du coup, mais dans la limite du raisonnable. Pour le niveau 6, j'ai déjà beaucoup réduit la difficulté, si des gens trouvent ça encore trop dur, peut être que j'y reviendrai aussi.
Citation :
je trouve que l'apparence du protagoniste est trop simpliste
C'est noté, j'y avais pensé aussi. Je pense que je vais juste y ajouter un petit effet pour qu'il colle plus à l'environnement. Après, beaucoup de gens (si ce n'est pas tous) disent qu'il ressemble trop à Meat Boy. Perso j'ai fais des tests pour modifier son apparence, mais rien ne me plait vraiment. Si quelqu'un se sent de modifier le protagoniste pour voir si ça rendrait mieux autrement, n'hésitez pas :
Citation :
la "boule" blanche est carré
Oui, c'est encore un point que j'avais prévu de modifier. J'ai donc le choix entre : - rendre toutes les "boules" carrés, comme la blanche (perso je trouve que cette solution est la meilleur) - rendre rond le carré blanc
Pour ce qui est des ralentissements, je vais voir aussi ce que je peux faire, mais il me faudrait plus de précisions. Comme, par exemple, savoir sur quelle map vous en avez trouvé.
Voilà, encore merci à tous, et n'hésitez pas si vous avez d'autres remarques. o/
Xnqıq
Messages : 2959
Sujet: Re: Lamm Mar 14 Fév - 15:19
Tu devrais changer l'apparence du héros, il ne va pas avec les décors. Lisse-le un peu, et ajoute-lui peut-être même un léger halo noir comme autour de l'herbe et des panneaux. La boule blanche est carrée, mais ça a déjà été dit.
L'apparence des niveaux (les espèces de boules noires poilues) est... désagréable, tu devrais peut être essayer d'en trouver une autre.
Pour l'histoire il faut donner un objectif au héros (où va-t-il ?), une raison pour laquelle il ne peut pas sauter (trop lourd ?) et une raison pour laquelle il peut sauter avec des boules (devient plus léger ?). Je verrais bien une histoire basée autour du concept de l'âme, une boule=une âme, une luciole=un morceau d'âme (spéciale) ?
Ça manque de bruitages à la bouche sinon...
EDITH : rozut
EDIT 2 : toutes les boules doivent être rondes, et non pas carrées, c'est important.
Dernière édition par Xnqıq le Mar 14 Fév - 15:21, édité 1 fois
Organ
Messages : 700
Sujet: Re: Lamm Mar 14 Fév - 15:21
Tu devrais les faire plus flashi les boules, parce que ça fait limite fade comme couleur, et dans un monde monochrome le contraste serait fabuleux
Xnqıq
Messages : 2959
Sujet: Re: Lamm Mar 14 Fév - 15:25
J'étais en train de me dire qu'il faudrait un indicateur pour que l'on sache combien de sauts l'on peut faire, et peut être que l'apparence du héros pourrait tout simplement changer suivant les boules possédées.
Léo
Messages : 6241
Sujet: Re: Lamm Mar 14 Fév - 15:27
Citation :
Tu devrais changer l'apparence du héros, il ne va pas avec les décors. Lisse-le un peu, et ajoute-lui peut-être même un léger halo noir comme autour de l'herbe et des panneaux.
C'est exactement ce que j'avais l'intention de faire.
Citation :
L'apparence des niveaux (les espèces de boules noires poilues) est... désagréable, tu devrais peut être essayer d'en trouver une autre.
Première fois qu'on me fait cette remarque. C'est vrai qu'à la base, ces "boules noires poilues" ne devaient pas être définitive. J'attendais en fait de faire un monde 2 pour revoir le système de choix des Mondes/niveaux. Si vous avez des idées pour ça, n'hésitez pas.
Citation :
Je verrais bien une histoire basée autour du concept de l'âme, une boule=une âme, une luciole=un morceau d'âme (spéciale) ?
Bonne idée. Après, c'est surtout la mise en place de "l'histoire" qui me pose problème. J'ai envie qu'il n'y ait que très peu de texte dans le jeu, et expliquer ce genre de truc sans texte, je vais avoir du mal. à voir donc.
Citation :
Ça manque de bruitages à la bouche sinon...
Je les attends toujours.
Citation :
J'étais en train de me dire qu'il faudrait un indicateur pour que l'on sache combien de sauts l'on peut faire, et peut être que l'apparence du héros pourrait tout simplement changer suivant les boules possédées.
Ben, les yeux du héros changent suivant les boules qu'on prend. Après je sais que ce n'est pas assez flagrant, mais c'est déjà mieux que rien. Et je ne vois pas pour l'instant comment je pourrais faire autrement.
Xnqıq
Messages : 2959
Sujet: Re: Lamm Mar 14 Fév - 15:35
En fait c'est parce que j'avais oublié de dire dans mon post précédent que j'aimais pas la tête qu'il avait avec les yeux brillants. (et j'avoue qu'il ressemble trop à MeatBoy, mais bon, c'est un carré à pattes quoi...)
Pour l'histoire, une simple phrase, limite un simple "nom de niveau" au début de chaque niveau peut permettre de raconter une histoire que le joueur découvre au fur et à mesure, et de dévoiler des trucs petit à petit. Changer le titre peut aussi être intéressant dans une certaine mesure.
Les niveaux étaient comme ça dans l'ancienne version ou pas ? J'avais le souvenir de "trous" dans le décor, je sais pas si c'était comme ça, mais l'idée est peut-être un tout petit peu mieux que les boules poilues (tout en étant totalement perfectible).
J'avoue que je ne suis pas hyper fan de la musique non plus, maybon, les goûts et les couleurs...
(tu dis top quand je commence à être chiant )
Naqqah
Messages : 218
Sujet: Re: Lamm Mar 14 Fév - 16:03
Personnellement, j'aime bien les boules noires. En fait, je verrais bien un truc un peu plus développé. Des niveaux plus longs et une façon de tuer les ennemis.
Et Xnqıq a raison à propos du bonhomme, faudrait le lisser puis ajouter un halo. Ce serait coll (et l'animer, selon moi). Quant à l'histoire, je pensais un peu à un truc genre World of Goo, avec un nom au début de chaque niveau et puis une histoire entre chaque monde, pas grand chose quoi. J'ai idée d'un bonhomme qui veut retrouver les couleurs.
Léo
Messages : 6241
Sujet: Re: Lamm Mar 14 Fév - 16:18
J'aime beaucoup l'idée du "nom du niveau" qui raconte une histoire.
Citation :
Changer le titre peut aussi être intéressant dans une certaine mesure.
oui, à la base j'avais dit que le titre était provisoire, mais finalement c'est resté, à défaut d'avoir trouvé mieux.
Citation :
Les niveaux étaient comme ça dans l'ancienne version ou pas ? J'avais le souvenir de "trous" dans le décor, je sais pas si c'était comme ça, mais l'idée est peut-être un tout petit peu mieux que les boules poilues (tout en étant totalement perfectible).
Oui, la map de choix de niveau n'a pas changé. Du coup l'idée de "trou" est pas mal, je note.
Citation :
(tu dis top quand je commence à être chiant )
Non non tkt, j'ai justement besoin de ce genre de remarques pour avancer. ^^
Citation :
J'ai idée d'un bonhomme qui veut retrouver les couleurs.
Pas mal aussi ça, je note.
3phy
Messages : 7438
Sujet: Re: Lamm Mar 14 Fév - 17:01
Braveau Léo. J'avais vu un live du jeu, c'était sympa.
Hiino
Messages : 1442
Sujet: Re: Lamm Mar 14 Fév - 17:26
Un scénario pourrait être cool, à la condition qu'il tienne sur une ligne ou moins. C'est un jeu de plateforme basique après tout, on ne se concentre pas sur un scénario. Léo a pu faire un monde entier sans avoir de scénario, c'est bien la preuve qu'un scénario développé n'est pas nécessaire pour avancer le jeu (et même, qu'il le gâcherait). Mais j'ai quelques idées qui pourraient expliquer les lucioles, les boules, les ennemis, les décors, les sauts... Enfin ça devrait pas être trop compliqué.
Pour la difficulté du niveau 5... Je vais seulement vous faire remarquer à tous que ce n'est pas le niveau 5 qui est dur, mais les 4 premiers niveaux qui ne représentent aucun challenge. Ça ne serait pas arrivé si tu avais fusionné les premiers niveaux comme je te l'avais conseillé, Léo Rejouez à un Super Mario, vous verrez ce que je veux dire. May bon, y'a plusieurs moyens de simplifier le niveau 5 sans casser son concept. Je verrai ça avec Léo.
Par contre, pour les bruitages à la bouche, je dis non. And Yet It Moves l'a fait parfaitement, et il a fallu sacrifier la musique pour ça. Non, ça n'irait pas du tout avec ce jeu. Ou alors vous donnez l'impression que ce sont des vrais bruitages et pas de l'a capella. Bonne chance si jamais vous essayez.
P.S.: N'oubliez pas de le mettre en À voir
Xnqıq
Messages : 2959
Sujet: Re: Lamm Mar 14 Fév - 17:32
Les bruits à la bouche c'juste un délire avec Léo, même si je les faits ça m'étonnerais qu'ils soient conservés dans le jeu.
Hiino
Messages : 1442
Sujet: Re: Lamm Mar 14 Fév - 17:46
Mmmmmwéokay.
Pour Léo : je devrais bientôt faire la world-map. J'ai seulement besoin de finir la liste des concepts qu'on va utiliser dans le jeu. J'aimerais le garder minimaliste, ça lui réussit bien.
Le Ziiigg
Messages : 1417
Sujet: Re: Lamm Mar 14 Fév - 17:54
Léo a écrit:
C'est ce que je me dis depuis pas mal de temps déjà, mais on m'a dit que ce serait "gâché" les niveaux. Perso je trouve aussi que le niveau 5 est un peu trop dur, j'ai fais jouer quelques personnes IRL, et elles m'ont toutes dit que ce niveau devrait être simplifier. Je pense que je vais faire ça du coup, mais dans la limite du raisonnable. Pour le niveau 6, j'ai déjà beaucoup réduit la difficulté, si des gens trouvent ça encore trop dur, peut être que j'y reviendrai aussi.
N'importe quoi, c'est justement ce qui fait l'intérêt de ce genre de jeu. D'après vous, qu'es-ce qui pourrait pousser un joueur à le terminer? Son intrigue? Il n'en a pas. Son background? Il ne change jamais. Non, ce qui pousse un joueur c'est le challenge, la volonté d'accomplir quelque chose, et cette satisfaction ne pourra être obtenue que s'il en a bavé, chose plus possible si tu décroît encore la difficulté (tout à fait acceptable pour ma part).
Léo
Messages : 6241
Sujet: Re: Lamm Mar 14 Fév - 17:58
Non mais là ce n'est que le premier monde hein. Et puis je n'ai pas l'intention de virer des piques ou de rapprocher les plate-formes de ce niveau. Je vais juste déplacer de quelques pixels les boules de couleur, c'est surtout ça qui pose problème.
Citation :
je devrais bientôt faire la world-map. J'ai seulement besoin de finir la liste des concepts qu'on va utiliser dans le jeu. J'aimerais le garder minimaliste, ça lui réussit bien.
Ok cool, on en reparlera.
Hiino
Messages : 1442
Sujet: Re: Lamm Mar 14 Fév - 17:59
Moi-même a écrit:
Je vais seulement vous faire remarquer à tous que ce n'est pas le niveau 5 qui est dur, mais les 4 premiers niveaux qui ne représentent aucun challenge.
Je vais le remettre ici pour confirmer ce que dit Manderr. Ce genre de jeu ne peut que gagner à être difficile...
... sans pour autant être injuste, comme c'était le cas il y a peu avec le coup des hitbox...
Xiaoxiao
Messages : 2238
Sujet: Re: Lamm Mar 14 Fév - 18:00
Enfin un topic pour Jump . Je n'ai rien à ajouter de plus, si ce n'est que je plussoie l'idée de Bibux concernant le scénario.
Par contre, j'ai vu que tu avais inversé certains niveaux ? Dans la version 0.3, le fichier .ini me donne accès en tant que niveau final à ça (dont la luciole m'échappe toujours ) :
Comme il est jouable un peu plus tôt dans la 0.4, la luciole est-elle plus facile à récupérer (le niveau apparaît comme si j'avais déjà récupéré la luciole) ? J'ai pas envie d'effacer mon fichier .ini et de tout recommencer en fait .
Léo
Messages : 6241
Sujet: Re: Lamm Mar 14 Fév - 18:11
Xiao > nope, la luciole n'est pas plus facile à avoir. Et quand on a compris le truc, elle n'est pas si dure à récupérer au final.
Hiino > ah mais je suis tout à fait d'accord avec ça, c'est juste que, à la base, j'ai mal placé les boules de ce niveau. Et c'est juste, comme je l'ai dit, une histoire de quelques pixels, je ne vais rien modifier d'autre.
Hiino
Messages : 1442
Sujet: Re: Lamm Mar 14 Fév - 18:11
La luciole n'est pas plus facile à récupérer, non. Elle est toujours au même endroit
L'ordre des niveaux a été modifié parce que la courbe de difficulté n'était pas croissante (plutôt totalement chaotique en fait).
EDIT : semi-grilled. Et, Léo, je parlais surtout du fait que du étais prêt à encore baisser la difficulté du niveau 6.
Xnqıq
Messages : 2959
Sujet: Re: Lamm Mar 14 Fév - 18:19
Le niveau 6 est plus simple que le niveau 5 je trouve, il faudrait peut être inverser ces deux là.
Sinon il y a une boule jaune de trop dans le niveau 7, mais je dois dire que je l'ai beaucoup aimé, et que j'attend de voir d'autres niveaux où la difficulté vient du côté puzzle et nom du côté plate-forme (lvl 5 ).