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| Gestion de quête | |
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Auteur | Message |
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chaipokoi
Messages : 438
| Sujet: Gestion de quête Mer 28 Déc - 11:33 | |
| Voici un script de j'ai réalisé pour Naqqah , il permet de gérer les quêtes. Je l'ai programmé sous vx mais il ne devrais pas poser de problème sous xp, mis à part au niveau de la taille de la fenêtre. Si vous utilisez ce script après avoir affiché une boite de dialogue, faite attendre l’évènement pendant 7 frames. Pour ouvrir le script , dans un pnj, faites appeler un script et entrez $scene=SceneQuest.new(id-de-la-quête) Pour fermer la fenêtre, il vous suffit d'appuyer sur echap. - screenshot:
- Code:
-
] #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #PACK QUEST #/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #par : Chaipokoi #version : 1.0 #version : 1.1 #date : 28/12/2011 #soutient : chaipokoi@gmail.com #------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ #Ce pack contient les class : #-QUEST(module)(à paramétrer) #-SceneQuest #-WindowQuest #----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #Ce pack nécessite: #-Window_Base #----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- #note de l'auteur: #Vous devez paramètrer le module QUEST afin de rendre ce script fonctionnel, rendez vous à la ligne 23 #merci à kaila pour m'avoir fait découvrir le Hash ;) #///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#=========================================================================================== # QUEST #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// # Ce module permet à l'auteur du jeu de paramètrer les quêtes qu'il souhaite ajouter à son jeu. #=========================================================================================== module QUEST Quest=Array.new #PARAMèTRES #/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #veuillez entrez la valeur d'opacité du background de la fenêtre de quête. WindowOpacity=255 #/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #CRéATION DES QUÊTES #///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #Copiez collez le code qui suit est completez le en fonction de vos envie afin de créer des quêtes. #Attention : Le nombre entre crochets après le mot "Quest" correspond à l'id de la quête. CHaque quête doit posseder #un id différent. #Ainsi pour parametrer le nom de la quête avec l'id 1, vous devez entrer: #Quest[1].name("le nom de votre quête") #Pour le nom de la quête avec l'id 2 : #Quest[2].name("le nom de votre quête") #Et ainsi de suite.Vous pouvez ajouter autant de quête que vous le souhaitez en paramètrant leurs valeurs. #///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #QUEST 0(ceci est un exemple) #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #création de la quête Quest[0]=Hash.new #ne pas modifier #entrez le nom de la quêtes possédant l'id 0 Quest[0]["name"]="l'eau ça mouille" #entrez le nom de l'icone du pnj de votre liste de personnage Quest[0]["pnj"]="Actor1" #entrez l'index de l'icone du pnj de votre liste de personnage Quest[0]["pnjIndex"]=0 #entrez le nom du Pnj qui donnera la quete au joueur Quest[0]["pnjName"]="jean-Claude" #entrez le nom de l'endroit où se trouve le pnj qui donnera la quête au joueur Quest[0]["lieu"]="Rochefort" #entrez l'objectif de la Quête avec l'id 0 essayez de faire court, vous ne disposez que de 5 lignes de 30 caractères maximum chacune Quest[0]["objectif"]=Array.new #ne pas modifier Quest[0]["objectif"][1]="Ramener 15 bouteilles d'eau à " Quest[0]["objectif"][2]="Robert rapidement et sans les" Quest[0]["objectif"][3]="boire, faites vite !!" Quest[0]["objectif"][4]="il à très soif !" Quest[0]["objectif"][5]="*GASP*" #entrez les récompenses pour cette quête , Vous disposez de 5 lignes de 30 caractères maximum chacune Quest[0]["recompense"]=Array.new #ne pas modifier Quest[0]["recompense"][1]="x1 bave de crapaud" Quest[0]["recompense"][2]="x3 saucisses grillées" Quest[0]["recompense"][3]="x1 cléf HIB3" Quest[0]["recompense"][4]="x1 saint Minou" Quest[0]["recompense"][5]="x1 xBox 360" #entrez des indices pour guider le joueur, vous disposez de 2 lignes de 30 caractères maximum chacune Quest[0]["indice"]=Array.new #ne pas modifier Quest[0]["indice"][1]="cherchez quelquepart" Quest[0]["indice"][2]="dans ce jeu." #entrez l'index d'eventuels icones représentant les récompenses, vous disposez de 5 emplecements, en face des récompenses Quest[0]["icone"]=Array.new #ne pas modifier Quest[0]["icone"][1]=12 Quest[0]["icone"][2]=15 Quest[0]["icone"][3]=3 Quest[0]["icone"][4]=6 Quest[0]["icone"][5]=9 #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// end
#=========================================================================================== # SceneQuest #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// # Cette class gère les entrées uttilisateur et permet de fermer la fenetre de quete pour un retour à la map. #=========================================================================================== class SceneQuest def initialize(id) @id=id main end def main @window=WindowQuest.new(@id) loop do Graphics.update Input.update if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene=Scene_Map.new end if $scene != self break end end Graphics.update Graphics.freeze @window.dispose end end #=========================================================================================== # WindowQuest #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// # Cette class plutot imposante affiche les données récupérées dans QuestData et les affcihe à l'écran. #=========================================================================================== class WindowQuest<Window_Base def initialize(id) super(0, 0, 544,416) self.back_opacity = QUEST::WindowOpacity name=QUEST::Quest[id]["name"] self.contents.font.size=30 self.contents.font.color=Color.new(223,53,53,255) self.contents.draw_text(544/2-(name.length*14)/2,27,544,30 ,name) width=name.length*12-20 x=544/2-(name.length*14)/2 self.contents.fill_rect(x,55,width,2,Color.new(223,53,53,255)) name=QUEST::Quest[id]["pnj"] index=QUEST::Quest[id]["pnjIndex"] draw_character(name,index,35,105) name=QUEST::Quest[id]["pnjName"] self.contents.font.color=normal_color self.contents.font.size=23 self.contents.draw_text(55,85,544,23 ,name) name=QUEST::Quest[id]["lieu"] self.contents.draw_text(277,85,544,23 ,name) self.contents.font.color=Color.new(223,53,53,255) self.contents.draw_text(32,138,544,23,"Objectifs:") self.contents.draw_text(277,138,544,23,"Récompenses:") self.contents.font.size=15 self.contents.font.color=Color.new(225,255,255,255) for i in 1..5 name=QUEST::Quest[id]["objectif"][i] self.contents.draw_text(35,172+17*(i-1),544,20,name) end self.contents.font.color=Color.new(223,53,53,255) self.contents.font.size=23 self.contents.draw_text(35,172+17*6,544,23,"indices:") self.contents.font.size=15 self.contents.font.color=Color.new(225,255,255,255) for i in 1..2 name=QUEST::Quest[id]["indice"][i] self.contents.draw_text(35,172+17*(i+7),544,20,name) end for i in 1..6 name=QUEST::Quest[id]["recompense"][i] self.contents.draw_text(341,217+(31*(i-1))-20,544,20,name) end for i in 0..4 name=QUEST::Quest[id]["icone"][i+1] if name !=0 draw_icon(name,279,192+31*i) end end end end
Dernière édition par chaipokoi le Jeu 29 Déc - 15:13, édité 4 fois | |
| | | Kaila
Messages : 4254
| Sujet: Re: Gestion de quête Mer 28 Déc - 12:08 | |
| Le plus pratique, c'est quand même de mettre le module de paramétrage en tout début de script, et pas "à la ligne 120"... Et puis on évite de mettre du code en plein milieu d'un module de paramétrage, parce que c'est pas joli pour l'utilisateur. D'ailleurs, pour ton tableau de quêtes tu aurais tout simplement pu faire un hash. Sinon, j'ai pas lu en détails, mais je vois plein de "self.contents.fill_rect" à la fin. Il y a sûrement un moyen de factoriser tout ça... | |
| | | chaipokoi
Messages : 438
| Sujet: Re: Gestion de quête Mer 28 Déc - 12:22 | |
| non je les ai enlevé ^^ Et si mon module est à la ligne 120 c'est parce qu'il appelle une class , or si je met le module avnt cette class, le module plante car pour lui, la class n'existe pas.
Et pour ce qui est du bout de code au milieu , je suis bien obligé , car l’utilisateur entre le nombre de quête qu'il veut est après les paramètre, le bout de code entre les deux permet la création des objets qui représentent les quêtes, or le paramétrage nécessite la création qui nécessite de connaitre le nombre de quête à créer.
Bien sur j'aurais pus passer par un paramétrage via des fichiers textes externes , ce qui aurais été plus "propre" , l'utilisateur n'ayant pas à toucher le code, mais Naqqah voulais pourvoir directement paramétrer ses quêtes via le script.
Mais si tu as un autre moyen de faire, je t'écoute ^^ | |
| | | Kaila
Messages : 4254
| Sujet: Re: Gestion de quête Mer 28 Déc - 13:10 | |
| - Citation :
- Et si mon module est à la ligne 120 c'est parce qu'il appelle une class , or si je met le module avnt cette class, le module plante car pour lui, la class n'existe pas.
C'est pour ça que je dis qu'il ne faut pas mettre de code au milieu >_> - Citation :
- je suis bien obligé , car l’utilisateur entre le nombre de quête qu'il veut
Inutile. Tu lui fait rentrer ses quêtes et tu retrouves le nombre de quêtes toi même... En fait, ton problème c'est que tu créés tes objets au mauvais endroit. C'est pas dans le module de paramétrage qu'il faut faire ça, mais dans ton WindowQuest (qui a une ligne "super" alors qu'elle n'hérite d'aucune classe, au passage)... - Citation :
- Bien sur j'aurais pus passer par un paramétrage via des fichiers textes externes , ce qui aurais été plus "propre"
C'est surtout que c'est pas pratique et plutôt inutile vu que ça revient à écrire la même chose dans le fichier texte que dans le script. C'est pour ça qu'on fait des modules de paramétrage. ... Et je t'ai déjà donné un autre moyen: le hash. | |
| | | Le Ziiigg
Messages : 1417
| Sujet: Re: Gestion de quête Mer 28 Déc - 13:20 | |
| J'aime pas trop le rendu, pet-être es-ce de la faute du windowskin... | |
| | | chaipokoi
Messages : 438
| Sujet: Re: Gestion de quête Mer 28 Déc - 14:44 | |
| je vais me pencher sur le hash, et c'est vrai je suis un idiot -_-' juste avec un Quest.length j'aurais le nombre de quêtes. mais tu parle de quoi en disant - Citation :
- . Et puis on évite de mettre du code en plein milieu d'un module de paramétrage
??? - Citation :
Citation: Bien sur j'aurais pus passer par un paramétrage via des fichiers textes externes , ce qui aurais été plus "propre" C'est surtout que c'est pas pratique et plutôt inutile vu que ça revient à écrire la même chose dans le fichier texte que dans le script. C'est pour ça qu'on fait des modules de paramétrage.
En me basant sur mon expérience personnelle, je suis plutôt de l'avis contraire, passer par des fichiers texte(j'entends .ini) peut être plus simple pour l'utilisateur mais c'est surtout aussi plus sécurisant, ainsi il n'a pas à toucher au script. et l'uttilisateur n'as pas à écrire la même chose que dans le script : exemple: - Code:
-
nom=machin truc Nom du pnj=machin chose etc...
- Citation :
WindowQuest (qui a une ligne "super" alors qu'elle n'hérite d'aucune classe, au passage)...
Bien sur que si ! De la fonction initialize de Window_Base, si je ne met pas de super(0,0,544,416) la fenêtre n’apparaît pas à la bonne taille ou alors m'oblige à copier du code de la fonction initialize de Window_Base. EDIT: Voilà voilà j'ai utilisé le Hash-ich | |
| | | Kaila
Messages : 4254
| Sujet: Re: Gestion de quête Mer 28 Déc - 18:03 | |
| Bon... Pour ton module de configuration, je pensais plus à un truc comme ça: - Code:
-
module QUEST_DATAS; QUEST_DATAS = { #============ CONFIGURATIONS ============
# Numéro: nombre: numéro de la quête # Nom: texte: nom de la quête # image_pnj: texte: nom du charset du PNJ, sans l'extension # nom_pnj: texte: nom du PNJ qui donne la quête # lieu: texte: endroit où se trouve le PNJ # objectif: texte: l'objectif de la quête. Mettez \n pour sauter une ligne. # récompenses: texte: les récompenses de la quête. Mettez \n pour sauter une ligne. # indices: texte: les indices concernant de la quête. Mettez \n pour sauter une ligne. # icones: tableau de nombres: les index des icones représentant les récompenses
# Numéro => [Nom, image_pnj, nom_pnj, lieu, objectif, récompenses, indices, icones],
1 => ["L'eau, ça mouille", "Actor1", "Robert", "Shnarfluer", "Ramener 15 bouteilles d'eau à\nRobert rapidement et sans les\nboire, faites vite !!\nIl à très soif !\n*GASP*", "x1 bave de crapaud\nx3 saucisses grillées\nx1 cléf HIB3\nx1 saint Minou\nx1 xBox 360", "Cherchez quelquepart\ndans ce jeu.", [12,15,3,6,9] ], 2 => ["Le feu, ça brûle", "Actor5", "Martine", "Fregruic", "Ramener 15 bouteilles de lave à\nMartine rapidement et sans se\nbrûler, faites vite !!\nElle à très soif !\n*GASP*", "x1 bave de saucisse\nx3 clefs grillées\nx1 xBox HIB3\nx1 Saint Minou\nx1 Crapaud 360", "Cherchez autre part\ndans ce jeu.", [12,15,3,6,9] ]
#---------------------------------------------------------------------- # /!\ Ne pas mettre de ',' à la fin de la dernière ligne /!\ #========= FIN DES CONFIGURATIONS ======== }; end Là par exemple, il n'y a pas de "code" en plein milieu: pas de boucle, pas de création d'objet, pas d'appel de fonction, etc... Que de la définition pure et simple de constante. - Citation :
- En me basant sur mon expérience personnelle, je suis plutôt de l'avis contraire, passer par des fichiers texte(j'entends .ini) peut être plus simple pour l'utilisateur mais c'est surtout aussi plus sécurisant, ainsi il n'a pas à toucher au script.
Oui oui oui... Je suis entièrement d'accord, mais pour une application conventionnelle. Ici on parle d'un script RM, c'est différent et un peu particulier: faut faire au plus simple en livrant tout en un seul fichier. Surtout que ça n'empêchera personne d'aller fouiller le code et de le modifier, les sources n'étant pas protégées. PS: Je n'ai jamais dit que t'étais un idiot ! | |
| | | chaipokoi
Messages : 438
| Sujet: Re: Gestion de quête Mer 28 Déc - 18:17 | |
| Nan mais moi je le dis | |
| | | Zangther
Messages : 444
| Sujet: Re: Gestion de quête Mer 28 Déc - 19:13 | |
| Le code pourrait-il être entre balises code ? C'est horrible a lire sinon. EDIT Kitu : C'est chose faite ! EDIT Kaila : Ça reste très moche vu que c'est pas indenté EDIT Kitu : Beuh, il a juste demandé à ce que ce soit entre balises code, pas à ce que ce soit beau | |
| | | chaipokoi
Messages : 438
| Sujet: Re: Gestion de quête Jeu 29 Déc - 10:19 | |
| si c'est pas indenté c'est volontaire, je n'aime pas ça si ça vous dérange tant que ça je peux quand même le faire ^^ | |
| | | S4suk3
Messages : 87
| Sujet: Re: Gestion de quête Jeu 29 Déc - 11:10 | |
| - Citation :
- si c'est pas indenté c'est volontaire, je n'aime pas ça
oO :S Sinon le script n'est pas fameux, je trouve ça dramatiquement compliqué de créer une quête. Dans les petits détails, je trouve que certains noms de classe ne respecte pas la logique de la bibliothèque dans laquelle tu les intègre. (SceneQuest, WindowQuest). Je pense que tu devrais t'inspirer du model de RPG Maker (Statique => RPG::, InGame => Game_...) | |
| | | Le Ziiigg
Messages : 1417
| Sujet: Re: Gestion de quête Jeu 29 Déc - 12:36 | |
| Faudrait penser à mettre des majuscules aux noms de partie aussi. (chaipokoi spotted ) | |
| | | chaipokoi
Messages : 438
| Sujet: Re: Gestion de quête Jeu 29 Déc - 14:44 | |
| S4suk3 > je sais pour la création de quête mais je réponds à une demande , je respecte des contraintes , si j'avais créer ce script de mon propre chef je n'aurais pas procédé de la même manière. Quand à l'indentation , je trouve que ça fait brouillon.
EDIT : Vu la quantité de critique , je vais tout reprendre à 0 et utiliser une configuration de quête par fichiers texte à moins que quelqu'un ne me propose une autre méthode qui permet de configurer toutes les données de la quête le plus simplement et proprement possible.
Merci à Kaila pour sa méthode mais elle ne me plait pas j'aime bien quand tout est bien classé ^^
Dernière édition par chaipokoi le Jeu 29 Déc - 14:55, édité 2 fois | |
| | | S4suk3
Messages : 87
| Sujet: Re: Gestion de quête Jeu 29 Déc - 14:49 | |
| Le demandeur t'a explicitement demandé de faire une méthode chiante et pas claire? L'identation fait brouillon xD aaaaaha oké | |
| | | chaipokoi
Messages : 438
| Sujet: Re: Gestion de quête Jeu 29 Déc - 14:53 | |
| Non , le "demandeur" (on dit commanditaire m'enfin) ma demandé un script proposant toutes ces possibilités dans un délai le plus court possible. C'est ce que j'ai fait et à moins d'être un profond idiot je ne trouve pas cette méthode si compliqué que ça .
Quand à l'indentation c'est mon opinion , je te demande de le respecter même s'il n'est pas le tien. | |
| | | S4suk3
Messages : 87
| Sujet: Re: Gestion de quête Jeu 29 Déc - 14:59 | |
| La question que je me pose c'est pourquoi l'avoir publié alors ? | |
| | | chaipokoi
Messages : 438
| Sujet: Re: Gestion de quête Jeu 29 Déc - 15:10 | |
| Pour que des gens s'en servent , la plupart des gens qui utilisent rpg maker ne savent pas programmer, ils se fichent donc de savoir si le code est indenté ou non tant que le script est fonctionnel.
Quand à la facilité d'utilisation , je suis d'accord avec toi mais de la à dire que de faire un copier-coller c'est chiant , tu pousse un peu , niveau clarté je suis du même avis que toi mais je devais me plier à une demande , et puis je me suis dis : "pourquoi ne pas en faire profiter la communauté ? on ne sait jamais la présentation plaira peut être à quelqu'un" . ^^ | |
| | | Naqqah
Messages : 218
| Sujet: Re: Gestion de quête Jeu 29 Déc - 15:32 | |
| Je poste donc le résultat du script sans la ligne self.contents.fill_rect(x,55,width,2,Color.new(223,53,53,255)). - Spoiler:
L'utilisant, je peux vous dire que ce n'est pas compliqué à utiliser. Niveau code, je ne m'y connais pas mais un utilisateur un minimum investi dans son projet n'aura aucun mal à utiliser le script. EDIT : Image changée. Icône homemade pour l'expérience.
Dernière édition par Naqqah le Jeu 29 Déc - 16:48, édité 1 fois | |
| | | chaipokoi
Messages : 438
| Sujet: Re: Gestion de quête Jeu 29 Déc - 15:46 | |
| merci naqqah ^^
waouh avec ta police ça pète mieux ^^ on dirait que l'écran est plus grand | |
| | | Zangther
Messages : 444
| Sujet: Re: Gestion de quête Jeu 29 Déc - 19:51 | |
| - chaipokoi a écrit:
- Pour que des gens s'en servent , la plupart des gens qui utilisent rpg maker ne savent pas programmer, ils se fichent donc de savoir si le code est indenté ou non tant que le script est fonctionnel.
Tu dis ça pour une légère modif, je veux bien. Mais quand t'as des cons qui appliquent ça à un truc plus gros, non ça passe pas. Après on va se plaindre des 'je veux ce script mais avec deux trois modif'. Sauf que quand tu tente de modifier c'est tellement la merde que t'iras 5x plus vite à refaire le script. | |
| | | Kaila
Messages : 4254
| Sujet: Re: Gestion de quête Ven 30 Déc - 0:25 | |
| chapokoi, si je n'avais qu'un seul conseil à te donner, ce serait de lire, comprendre, tester et appliquer tout ce qu'il y a dans les aides RGSS de XP et VX, et de bien concevoir tes scripts avant de te mettre à coder. Crois moi, ça te sera très bénéfique. Honnêtement.
Dernière édition par Kaila le Ven 30 Déc - 12:15, édité 1 fois | |
| | | Zangther
Messages : 444
| Sujet: Re: Gestion de quête Ven 30 Déc - 8:18 | |
| Kaila > Le conseil qu'il faudrait donner surtout c'est réellement apprendre à analyser/programmer en objet. Trop de gens codent n'importe comment leurs script et ça empèche par la suite d'éliminer les défauts ou ajouter des éléments plus facilement. | |
| | | Kaila
Messages : 4254
| Sujet: Re: Gestion de quête Ven 30 Déc - 12:21 | |
| Aussi, ouais, t'as pas tort ! Après, je pense que c'est aussi un peu à nous de les conseiller (et j'ai bien dit "un peu" et "conseiller", hein, je dis pas de leur faire des cours particuliers (même si, d'expérience, je sais que ce serait mieux...)). Btw, je me suis trompé de pseudo dans mon post précédent. C'est corrigé °° | |
| | | chaipokoi
Messages : 438
| Sujet: Re: Gestion de quête Ven 30 Déc - 12:50 | |
| kaila > tu comprends le japonais ? x) je n'ai pas réussi à trouver d'aide complète sue le rgss en français ce qui rends le travail assez pénible. Et je vous pris d’arrêter de me parler comme si je ne savais pas coder à force ça devient insultant , si j'ai mal géré ce script c'est parce que ça doit faire environs 1 an que je n'ai plus touché au ruby , j'ai travaillé sur deux moteurs physiques en javascript qui malgré que l'on puissent l'utiliser en objet reste difficile d'accès, j'ai donc du programmer en séquentiel ce qui m'a totalement fait oublier l'orienté objet et les fonctions obscures du ruby. | |
| | | S4suk3
Messages : 87
| Sujet: Re: Gestion de quête Ven 30 Déc - 12:52 | |
| - chaipokoi a écrit:
- kaila > tu comprends le japonais ? x) je n'ai pas réussi à trouver d'aide complète sue le rgss en français ce qui rends le travail assez pénible. Et je vous pris d’arrêter de me parler comme si je ne savais pas coder à force ça devient insultant , si j'ai mal géré ce script c'est parce que ça doit faire environs 1 an que je n'ai plus touché au ruby , j'ai travaillé sur deux moteurs physiques en javascript qui malgré que l'on puissent l'utiliser en objet reste difficile d'accès, j'ai donc du programmer en séquentiel ce qui m'a totalement fait oublier l'orienté objet et les fonctions obscures du ruby.
Bah là pour le coup ... tu montres que tu ne sais pas coder... | |
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