Encore un tuto très classique pour les débutants, mais rien que l'idée en elle même est à retenir que ce soit pour les plus expérimentés ou ceux qui viennent de découvrir ce fabuleux logiciel qu'est RPG Maker.
Ce qu'on cherche à faire donc c'est de changer le dialogue du PNJ lorsqu'on lui parle. Pour cela nous aurons besoin de
2 variables et d'un
événement commun en appel.
Notez que cette astuce est utilisable avec n'importe quelle version d'RM.
Vous allez voir, c'est très simple et très rapide.
Commencez par créer un
événement commun en appel, peu importe son nom tant que vous vous y retrouvez. Pour mon cas, je vais l'appeler
[PNJ dialogues].
Nous allons commencer par insérer une condition sans le SINON :
- Événement commun [PNJ Dialogue] a écrit:
- <>Si variable 0001:PNJ ville = 1
<>
<>END
Cette condition va nous permettre de varier le type de dialogue selon l'endroit ou vous vous trouvez. Par exemple si vous êtes dans une grotte de Nains, leur façon de parler sera différente que si vous êtes dans un petit village d'humain. Utiliser une variable pour chaque lieu vous permettras d'éviter de vous perdre à force de faire des dialogues car tout au long du jeu, les dialogues serons écrit dans cette événement (à moins de vouloir faire un dialogue précis pour un PNJ, dans ce cas le dialogue devra être écrit dans l'évènement du PNJ lui même).
Maintenant nous allons mettre une nouvelle condition qui permettra de choisir aléatoirement le dialogue de notre PNJ :
- Événement commun [PNJ Dialogue] a écrit:
- <>Si variable 0001:PNJ ville = 1
....<>Si variable 0002:PNJ dialogue = 1
....<>Afficher texte : "Il fait beau aujourd'hui !"
....<>
....<>END
....<>Si variable 0002:PNJ dialogue = 2
....<>Afficher texte : "Tjaak est quelqu'un de très charmant, vous ne trouvez pas ?"
....<>
....<>END
....<>Si variable 0002:PNJ dialogue = 3
....<> /* Vous mettrez ainsi de suite les différents dialogues dans les SINON sans oublier d'ajouter 1 à la variable "PNJ dialogue" */
....<>END
<>Si variable 0001:PNJ ville = 2 /* Vous mettrez les dialogues pour cette ville, comme nous l'avons fait pour la condition ci-dessus */
....<>Si variable 0002:PNJ dialogue = 1
....<>Afficher texte : "Il fait moche aujourd'hui !"
....<>
....<>END
<>END
C'est finalement toujours la même chose ! ^^ Il faut juste changer les valeurs mais en soit ça reste le même code.
Bien maintenant créons un PNJ. Dans ce PNJ nous allons rentrer des valeurs à nos deux variables :
- événement du PNJ a écrit:
- <>Variable 0001:PNJ ville rendre égal à 1
<>Variable 0002:PNJ dialogue rendre égal nombre aléatoire entre 1 et 3 /* là c'est à vous de mettre ce dont vous souhaitez. 1 à 3 pour tel personnage, 3 à 6 pour un autre... L'idéal finalement c'est de ranger vos dialogues par caractère par exemple de 1 à 10 les dialogues serons gais, les 5 autres seront grincheux etc... */
<>Appeler événement : PNJ Dialogues /* se trouve dans la 3ème page sur RM 2000/2003 */
Si vous vous demandez pourquoi j'ai mis la variable
0001:PNJ ville dans le PNJ, c'est tout simplement dans le cas ou vous souhaiteriez mettre par exemple un Nain dans une ville humaine. Malgré le lieu ou il est, son langage reste le même ! Donc lorsque vous coderez votre Nain, au lieu de mettre 1, vous mettrez
0001:PNJ ville égale au 2.
Voilà, maintenant lorsque vous parlerez à un PNJ, une variable aléatoire va se créer et grâce à ça vous aurez des dialogues qui varie aléatoirement à chaque fois que vous lui parlerez !
Très sympa pour dynamiser un peu plus son projet. N'hésitez pas à employer cette technique, elle est très bien vue par les joueurs.
EDIT : MAJ le 18/04/2011