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| [RMVX] Le Trésor des âmes damnées | |
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+7Léo Kaila Magicalichigo Hiino Aenki Kitu Zim 11 participants | |
Auteur | Message |
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Zim
Messages : 63
| Sujet: [RMVX] Le Trésor des âmes damnées Mar 26 Juil - 21:59 | |
| Télécharger le jeu !Version actuelle : 1.09a Développé sur : RPG Maker VX (Enterbrain) Type de jeu : Arcade-RPG-tactique Durée d'une partie : 5 à 15 minutes Réglages :- F1 : le menu de réglages. Il est recommandé d’y cocher la case « Lauch in full screen ». Le changement opère après redémarrage du jeu. - F12 : pour revenir à l’écran-titre en cours de partie. Histoire : Dans une auberge dans laquelle, fourbu, vous avez fait étape au cours de votre périple ouvert à l'aventure, vous avez entendu parler d'une fabuleuse tour, au cœur d'une lointaine forêt. Nul ne sait qui l'a construite, mais l'on sait qu'elle renferme un fabuleux trésor, sur lequel jamais personne n'a mis la main : car il est gardé, témoignent la voix pleine d'effroi les rares téméraires qui, après y avoir pénétré, en sont sortis vivants, par des hommes qui ont cessé d'être des hommes, des âmes damnées depuis des centenaires. Voilà un défi à votre hauteur, qui vous vaudra si vous triomphez d'être chanté par les bardes jusqu'à la fin des temps. Dès le lendemain, sur les indications que l'on vous a données moyennant une poignée de pièces d'argent, vous vous mettez en route. Le voyage est long, mais heureusement dépourvu d'incidents notables : vous n'ignorez pas que vous aurez besoin de toutes vos forces pour venir à bout de cette aventure. Après une semaine de chevauchée, vous apercevez une sombre et dense forêt. Vous attachez votre monture non loin - le sentier ne paraissant guère praticable pour une bête de son gabarit - et vous vous enfoncez dans l'obscurité, avec la pensée que vous ne reverrez peut-être plus jamais la lumière du jour. Allons bon ! semblable crainte n'est pas digne du héros que vous êtes ! Vous continuez à avancer, difficilement parmi les branches qui vous fouettent le visage et les racines qui tentent des crocs-en-jambes - comme si la forêt elle-même... Puis soudain, débouchant sur une clairière, devant vous annoncée par quelques arbres morts et esseulés, la tour ! La tour maudite au trésor légendaire ! Bientôt vous arrivez devant sa porte imposante. « Dirige tes pas non en arrière, mais en avant ! », voilà le seul mot d'ordre que suit tout aventurier véritable : si vous entrez, coûte que coûte il vous faudra avancer, sans jamais rebrousser chemin. S'il faut abandonner, ce sera donc maintenant. Qu'allez-vous faire ? Principe :Pour parvenir au trésor, le héros doit traverser une série d’étages gardés par de redoutables ennemis. Chaque étage se présente sous la forme d’un plateau de 9x9 cases, sur lequel cinq ennemis sont générés aléatoirement. Le temps se décompose en tours de jeu : le joueur accomplit d’abord une action (se déplacer d’une case ou attaquer), puis les ennemis. Lorsque ceux-ci ont terminé, le tour revient au héros, et ainsi de suite. La victoire attend le héros s’il atteint la salle du trésor, la défaite s’il succombe aux blessures qui lui ont été infligées. Interface :1 : Jauge de santé : elle se vide à mesure que le héros reçoit des coups. Il meurt si elle se vide entièrement. 2 : Score : le total de points obtenus à la mort de chaque ennemi. 3 : Chaîne : augmente d’une unité chaque fois que le héros tue un ennemi, mais est remise à zéro s’il se fait toucher. 4 : Sortie : permet de passer à l’étage supérieur. Les personnages : Le héros. A l’aide de son épée, de son arc, et de stratégie, nul ne peut lui résister ! Un ennemi tout ce qu’il y a de plus ordinaire. Certes fragile, il se déplace et attaque à une vitesse extraordinaire. Son épée possède la même portée que celle du héros. Son arc possède la même portée que celle du héros. D’autres ennemis apparaîtront au cours du jeu, chacun possédant ses particularités. L’expérience vous enseignera lesquelles ! Commandes :- Espace : d’utilités diverses (valider son choix à l’écran-titre, fermer la fenêtre des résultats), mais ne sert pas en cours de partie. - Flèches : le personnage se tourne dans la direction correspondante. S’il est déjà orienté dans la bonne direction, il avance, en continu jusqu’à ce que la touche soit relâchée. - D : épée. Portée de trois cases devant soi en largeur, peut atteindre jusqu’à trois cibles. - S : arc. Portée de trois cases devant soi en profondeur, atteint la première cible rencontrée. Portée : Epée, Arc Score :Du score dépend le rang obtenu à la fin d’une partie victorieuse. Tous les ennemis valent le même nombre de points tués. Cependant plus le héros en tue sans se faire toucher, plus chacun d’entre eux apporte de points additionnels. Autrement dit moins le joueur commettra d’erreurs, plus il gagnera de points à nombre égal d’ennemis tués. Note : une autre manière de jouer consiste à terminer le jeu avec le plus bas score possible. Un rang spécial peut être obtenu de cette manière.Mode de jeu secondaire :Pour y accéder, maintenir enfoncé [Echap] pendant le chargement d’une nouvelle partie. Dans ce mode, le héros est cinq fois moins résistant, mais récupère entièrement de ses blessures à chaque changement d’étage. Remerciements : Le forum de création de jeux-vidéo E-magination Games, plus particulièrement AristA (sprites des ennemis), Chaotique Blue (scripts de calcul) et falcossj (écran-titre). Les scripteurs Fenix, Hevendor, Miraino Hikari, Sykval, et Woratana ; le spriter PinedaVX. EDIT: Je reste encore assez satisfait de ce jeu, même s'il présente comme gros défaut que sa relative pauvreté graphique rend le gameplay peu accessible de prime abord. Mais une fois qu'on a compris le truc, tout roule, et on peut même s'y amuser.
Dernière édition par Zim le Mer 27 Juil - 20:58, édité 2 fois | |
| | | Kitu
Messages : 6723
| Sujet: Re: [RMVX] Le Trésor des âmes damnées Mar 26 Juil - 22:21 | |
| Ah mais, c'est de toi, ce jeu ! Je l'ai dans mon dossier ' A tester ' depuis un bon moment, sans trouver l'envie de m'y mettre. Tu viens de me donner un petit coup de boost, je risque de m'en occuper bientôt. | |
| | | Aenki
Messages : 6953
| Sujet: Re: [RMVX] Le Trésor des âmes damnées Mar 26 Juil - 22:27 | |
| Oh ça m'a l'air franchement sympa ça Zim. Je testerais de retour chez moi.
Par contre fait gaffe aux doubles-posts, c'est interdit sur le fo' ^^' | |
| | | Hiino
Messages : 1442
| Sujet: Re: [RMVX] Le Trésor des âmes damnées Mar 26 Juil - 22:41 | |
| Non mais là on parle de son propre topic, dont le premier post est réservé à la présentation et le suivant est un commentaire. Son double post est parfaitement justifié.
Ça m'a l'air très intéressant comme jeu, je l'essaierai peut-être à l'occasion o/ | |
| | | Magicalichigo
Messages : 3283
| Sujet: Re: [RMVX] Le Trésor des âmes damnées Mer 27 Juil - 1:02 | |
| C'est le genre de gameplay que j'adore ! Je vais télécharger \o/ | |
| | | Zim
Messages : 63
| Sujet: Re: [RMVX] Le Trésor des âmes damnées Mer 27 Juil - 1:18 | |
| N'hésitez pas à donner vos scores ! D'abord pour que je me moque de vous, et ensuite parce que ça peut faire l'objet d'un mini-concours entre vous. ^^ (Ca avait bien marché sur E-magination et Oniromancie à l'époque. :p)
Merci à vous en tout cas, ça me fait plaisir. : excité: | |
| | | Aenki
Messages : 6953
| Sujet: Re: [RMVX] Le Trésor des âmes damnées Mer 27 Juil - 9:16 | |
| Hiino > Ouais enfin ça reste un double-post quand même, et les doubles-posts sont interdits dans le règlement. Je corrige dès que j'ai un ordi. | |
| | | Kaila
Messages : 4254
| Sujet: Re: [RMVX] Le Trésor des âmes damnées Mer 27 Juil - 11:01 | |
| C'est bon, je m'en suis occupé, mais je plussoie quand même Hiino.
Pour en revenir au jeu de Zim... Il est sympa 5 minutes, mais sans plus... Je regrette quand même qu'il n'y ait pas d'instructions in-game, mais surtout, qu'on soit propulsé là dedans sans aucune explication (toujours in-game hein, je ne parle pas de la présentation du projet) et que la salle soit toujours la même. C'est dommage, parce qu'il y avait moyen de faire quelque chose de bien... | |
| | | Kitu
Messages : 6723
| Sujet: Re: [RMVX] Le Trésor des âmes damnées Mer 27 Juil - 11:23 | |
| Testé. Ca reste bien sympathique pour un mini-jeu ! Mais je plussoie Kaila ; il mérite d'être développé. On pourrait ainsi passer de sympa à vraiment bon. J'ai fait un score, je pense, assez bas. J'espérais dépasser les 100.000, mais je pensais qu'il y aurait un peu plus de salles avant le trésor. | |
| | | Léo
Messages : 6241
| Sujet: Re: [RMVX] Le Trésor des âmes damnées Mer 27 Juil - 11:45 | |
| Mis à part ce qu'a souligné Kaila, c'est vraiment un super jeu, bravo ! Le gameplay est bigrement bien foutu ! Bon par contre j'arrive pas à faire mieux que ça pour l'instant : | |
| | | 3phy
Messages : 7438
| Sujet: Re: [RMVX] Le Trésor des âmes damnées Mer 27 Juil - 12:09 | |
| En fait les archers y sont trop chiant Y'a pas moyen de les battre sans se faire toucher et perdre tout ses combos. Le pire c'est ces fichues archers juste à coté de l'entrée qui te prennent en chasse direct. | |
| | | Léo
Messages : 6241
| Sujet: Re: [RMVX] Le Trésor des âmes damnées Mer 27 Juil - 12:15 | |
| Ephy > si si, y'a moyen de les battre facilement. Je crois qu'en 2 coups d'épée ils meurent. Et comme l'épée a une portée de 3 cases, y'a moyen : Portée : Epée, Arc | |
| | | 3phy
Messages : 7438
| Sujet: Re: [RMVX] Le Trésor des âmes damnées Mer 27 Juil - 12:17 | |
| Ouais mais c'est pour les approcher que c'est hard. Eux ils te touchent à 3 case devant. Ce que je fais c'est que je les évite... si possible. Sauf que des fois ça marche pas du coup, je peux rien faire. | |
| | | Kitu
Messages : 6723
| Sujet: Re: [RMVX] Le Trésor des âmes damnées Mer 27 Juil - 12:26 | |
| Non, non, ils sont très simples à battre. Il suffit de les faire approcher de toi afin qu'ils soient une case en diagonale par rapport à toi. Ainsi, un coup d'épée, ils approchent à côté de toi, un deuxième. Tu peux battre tous les ennemis sans te faire toucher, en théorie. C'est pas forcément facile à appliquer, mais ça se fait très bien. | |
| | | Zim
Messages : 63
| Sujet: Re: [RMVX] Le Trésor des âmes damnées Mer 27 Juil - 13:04 | |
| Oui, il est tout à fait possible de ne jamais se faire toucher, c'est même facile avec de la concentration ! Concernant le fait qu'il n'y ait qu'une seule salle... En théorie, il devrait y en avoir 3 (+2 pour la mise en scène du début et de la fin) afin de marquer la progression de la difficulté. Quant à des instructions in-game, inutile. Je veux dire, pas inutile dans la version actuelle, mais inutile si les personnages étaient animés complètement, armes en main, animations d'attaque, et si les deux touches d'attaque étaient rappelée dans le HUD : le problème, c'est surtout l'abstraction des graphismes qui fait qu'on doit dire ce que c'est : mais les graphismes pourraient parler d'eux-mêmes ! Le jour où Romain68 sera moins occupé par tous ses projets, ça pourra se faire, en attendant non... C'est d'ailleurs pourquoi - je m'adresse à Ephy notamment - que je n'avais pas envoyé le jeu pour la JE 2011 : ç'aurait été du gâchis, je me voyais mal devoir tout expliquer à chaque joueur comment jouer à mon jeu : c'est un jeu auquel on ne comprend absolument rien si on le prend en cours. Encore quelques scores, et je pourrais proposer un classement. PS : en fusionnant les deux premiers messages, ça rend le deuxième illisible, et hors-sujet avec le premier. | |
| | | 3phy
Messages : 7438
| Sujet: Re: [RMVX] Le Trésor des âmes damnées Mer 27 Juil - 13:19 | |
| A la limite Zim, faudrait retravailler un peu le jeu (genre remplacer les tileset RTP par des tileset Mac and Blue VX qui sont mieux, avoir un level design des salles un peu plus complet (par exemple rajouter des colonnes qui bloquent, des pièges qui blessent, des dalles magiques qui soignent) et étoffer comme tu dis un peu plus le HUD. Ça serait vachement mieux comme ça je pense Edit: Ah oui. Un truc VRAIMENT chiant. C'est presque impossible de différencier un squelette archer d'un squelette normal quand ils sont de face. Faudrait leur mettre un truc pour les distinguer facilement genre un chapeau/un arc dans les main/une armure différente. | |
| | | Kitu
Messages : 6723
| Sujet: Re: [RMVX] Le Trésor des âmes damnées Mer 27 Juil - 17:13 | |
| Je plussoie Ephy, un petit moyen de les distinguer ne serait pas de refus. J'ai rejoué un coup, et j'ai légèrement amélioré mon score : | |
| | | Léo
Messages : 6241
| | | | Zim
Messages : 63
| Sujet: Re: [RMVX] Le Trésor des âmes damnées Mer 27 Juil - 17:32 | |
| - Citation :
- Edit: Ah oui. Un truc VRAIMENT chiant. C'est presque impossible de différencier un squelette archer d'un squelette normal quand ils sont de face. Faudrait leur mettre un truc pour les distinguer facilement genre un chapeau/un arc dans les main/une armure différente.
Je sais, ça ferait partie de la mise à jour graphique : comprendre quel ennemi est qui, pour faciliter l'accès au gameplay. AristA qui avait retouché les graphismes n'avait pas réussi (et une autre personne reconnue pour être douée non plus). Il y a quand même un petit moyen de les distinguer, on voit un bout de carquois. ^^ - Citation :
- A la limite Zim, faudrait retravailler un peu le jeu (genre remplacer les tileset RTP par des tileset Mac and Blue VX qui sont mieux, avoir un level design des salles un peu plus complet (par exemple rajouter des colonnes qui bloquent, des pièges qui blessent, des dalles magiques qui soignent) et étoffer comme tu dis un peu plus le HUD.
Ça serait vachement mieux comme ça je pense j'ai préféré ne rien changer au level-design, parce que l'espace du jeu est conçu un plateau d'échec, un espace neutre. Où de plus tout est positionné aléatoirement. S'il n'y avait qu'un piège par salle, disposé aléatoirement (davantage, ce serait trop pénible pour le joueur), ce serait injuste : par la faute à pas de chance, il risquerait de foirer sa partie, alors que tout le jeu repose sur les compétences du joueur (capable de réduire à rien les dangers de l'aléatoire). Des colonnes, de même, en fait ça n'apporterait pas grand-chose, et poserait des problème de path-finding... Mais je parle de ce jeu, le TDAD : des pièges, des obstacles, ce serait très bien dans un Zelda-like utilisant ce gameplay. Mais la simplicité et l'aléatoire de celui-ci font que j'ai préféré éviter cela. ^^ Pas mal, pas mal, vos rangs de chevalier, mais ce n'est pas le meilleur rang ! (Il y en a deux autres.) | |
| | | 3phy
Messages : 7438
| Sujet: Re: [RMVX] Le Trésor des âmes damnées Mer 27 Juil - 17:37 | |
| - Citation :
- Je sais, ça ferait partie de la mise à jour graphique : comprendre quel ennemi est qui, pour faciliter l'accès au gameplay. AristA qui avait retouché les graphismes n'avait pas réussi (et une autre personne reconnue pour être douée non plus).
Si tu veux, tu me passe le chara et je vous ce que je peux faire. Je suis pas hyper doué mais je m'en sort pas trop mal pour customiser les chara. Un seul à travailler ça devrais pas être la mer à boire. - Citation :
- S'il n'y a qu'un piège par salle, disposé aléatoirement (davantage, ce serait trop pénible pour le joueur), ce serait injuste : par la faute à pas de chance, il risquerait de foirer ta partie, alors que tout le jeu repose sur les compétences (capable de réduire à rien les dangers de l'aléatoire).
Non mais ce serait des pièges visibles genre des pics sur le sol ou autre. Bref le genre de chose qui te pousse à contourner et à prendre plus de risques.Pour les colonnes, même principe. Ça servirait à pousser le joueur (ou les monstres) à contourner et ça pourrait rajouter de la stratégie (genre les flèches passe pas à travers, les monstres nous voient plus donc nous poursuivent plus et les fantômes explosifs peuvent les détruire et laisser la case passable). Enfin je donne juste des idées pour rajouter plus de piment dans le jeu | |
| | | Zim
Messages : 63
| Sujet: Re: [RMVX] Le Trésor des âmes damnées Mer 27 Juil - 18:18 | |
| En fait, l'utilisation du décor ne pourrait se faire que dans une version XP : où les tiles ont une ID, ce qui n'est pas le cas sur VX (du genre, tu simules le champ de vision du l'ennemi, si dans la ligne la plus courte, il y a un tile d'ID "mur", tu annules la détection par l'ennemi). L'idée du TDAD, c'était de construire un moteur, pour ensuite l'exploiter dans un autre jeu, mais... les limites du path-finding m'en ont dissuadé finalement : dans un jeu d'action pure, on peut se contenter de patterns très simples pour les ennemis, inconscients de leur environnement, mais pas dans un jeu supposément stratégique. Et je n'ai pas les compétences pour programmer un path-finding (surtout léger alors qu'il tourne pour plusieurs ennemis) : même le path-finding de Geex, par Roy, basé sur un script d'Avigeil, est foireux quand on lui en demande trop (et un jeu de stratégie en demande trop). J'ai un gros dossier pour le remake du jeu, voici un extrait concernant les modifications de gameplay. :p - Spoiler:
Champ de vision : Le champ de vision se présente actuellement sous la forme d'un losange. Il m'a semblé que c'était une forme assez peu intuitive pour les joueurs, et que donc une forme carrée serait préférable, d'autant que je réutiliserai de cette manière la forme orincipale du jeu. Actuellement, le champ a une portée de 3 cases autour d'un personnage, ce qui couvre 24 cases en tout. En changeant la forme, le nombre de cases passerait à 48, couvrirait une trop grande partie de l'écran. En réduisant la vision à 2 cases, la forme carrée possède le même nombre que le losange 3 cases : 24. Problème : si le personnage se trouve à 3 cases tout droit devant un ennemi, ce dernier ne le verra pas, et le héros pourra lui décocher une flèche sans risque, cela rompt donc l'équilibre. Solutions : 1) augmenter le champ de vision (mais donne un bien trop grand avantage aux ennemis) 2) Diminuer la portée de l'arc, ce qui le rend bien moins utile. Conclusion : ne rien changer ?
8 directions : Si les personnages se déplacent dans huit directions, cela rend les ennemis plus envahissants, plus dangereux. pourquoi pas. Cela permet également d'améliorer le path-finding dans le cas où il y a un obstacle, qu'ils pourraient contourner plus effacement (un autre ennemi, ou un coffre, etc.). Ce sera quelque chose d'important si je développe le jeu, car sans cela ils se retrouveraient trop bêtement bloqués par n'importe quoi, le joueur pourrait trop souvent en abuser. Le déplacement en 8 directions ne requièrt pas nécessairement des poses de perso en plus : dans Zelda 3 les déplacements se font en diagonale, sans que Link se tourne en diagonale, et cela ne chqoeu pas. Attaquer en diagonale : bien plus intéressant stratégiquement, mais demande un plus grand travail d'animation (pour la compréhension de l'action, l'ennemi doit pouvoir se tourner en diagonale. Un plus grand défaut est que cela ruine un des mécanismes du TDAD : attaquer un archer avec son épée sans se faire toucher, alors qu'il y est essentiel de pouvoir ne jamais se faire toucher. Conclusion : se déplacer en 8 directions, attaquer dans 4 ? Pourquoi pas. Toutefois, cela peut porter à confusion. L'intérêt étant d'améliorer le path-finding, et comme le plateau est libre d'obstacles dans le TDAD, l'apport n'est pas bien grand au final. TOUTEFOIS, ce serait indispensable dans un jeu se basant dessus : 8 directions de déplacement, et 8 directions d'attaque (comme dans un RPG, il sera normal de se faire toucher à chaque tour, le gameplay ne tournera pas autour du fait qu'un bon placement nous évite de nous faire toucher).
Conclusion générale : Construire son gameplay sur des limitations techniques fait que même si l'on n'est plus limité, on doit s'en tenir à ces anciennes limites pour ne pas briser le jeu. Owi toutafé olala (Donc, a priori, pas de changement ni pour le champ de vision, ni pour les 8 directions).
Notes : - le champ de vision dans cette hypothétique suite devrait tenir compte des murs, à travers lesquels on ne peut pas voir. Cela peut se faire en script grâce aux IDs de terrain - le déplacement en diagonale serait impossible si dans l'angle intérieur le tile est infranchissable (par contre si c'est un ennemi, ça ne bloque pas)
Pièges : Les pièges seraient un bon ajout : invisibles, le joueur sera livré à un triple choix : vaut-il mieux faire des détours pour bien aborder un ennemi, ou emprunter le chemin le plus direct jusqu'à la sortie ? Plus l'on parcourt de cases différentes, plus le risque est grand de tomber sur un piège, et de s'exposer à un plus grand risque que si l'on avait pas fait de détour. On pourrait toutefois, comme dans Shiren the Wanderer, taper devant soi pour révéler un piège : car le hasard doit pouvoir être éliminé dans ce jeu. Vaut-il mieux vérifier case par case, ou s'avancer bravement ? Vérifier chaque case réduit notre vitesse de déplacement, procure donc un gros avantage à l'ennemi, surtout si on essaie d'en fuir un (vérifier s'il y a un piège et se prendre un coup, ou avancer, et risquer de se prendre un piège plus dangereux encore ?). Les pièges seront de plus en plus dangereux et nombreux à mesure que l'on gravit la tour. (1. Un piège peu dangereux ; 2.un piège peu dangereux et un dangereux ; 3. deux pièges dangereux).
La question est : les ennemis peuvent-ils se prendre les pièges ? L'intérêt est limité en terme de gameplay, car il est difficile d'amener un monstre à marcher sur un piège : ce serait indépendant de l'action du joueur, donc peu intéressant. Mais le joueur ne sera-t-il pas étonné, voire frustré, de se savoir la seule victime des piège ? Relm, toi qui as joué à Pokemon Dungeon, qu'en as-tu pensé, quel serait le meilleur compromis ?
Quelques effets. Pas de dommages directs, car le principe du jeu est de rompre la chaîne de score si on se prend des dommages, et que cette manière serait trop injuste (ou bien obligerait le joueur à vérifier à chaque pas qu'il n'y a pas de piège => hyper lourd). Gaz hallucinogène (effet du mage squelette actuel) ; maintien sur place (mais peut attaquer) ; alarme (tous les ennemis repèrent le héros, même s'ils sont éloignés), transformation du héros en bidule inoffensif (crapaud dans FF, mog dans les Seiken Densetsu, pain de riz dans Shiren). L'idée, c'est de toujours laisser au joueur une chance de s'en sortir (donc pas de sommeil jusqu'au prochain coup qu'on se prend, pas de paralysie totale).
Ennemis : Des ennemis reprenant les effets des pièges : transformation (nouvel effet du mage ?), immobilisation (squelette avec un filet ?), un ennemi qui est alerté si dans son champ de vision un autre ennemi est alerté ; gaz hallucinogène (ancien effet du mage) avec une bestiole toxique.
Mais pas besoin non plus de faire trop de nouveaux ennemis. A la limite, je pourrais n'en ajouter aucun, et même enlever le magicien-squelette, pour réserver les effets spéciaux aux pièges.
J'ai plein d'idées, mais ... pas de graphiste (alors que le remake serait graphique surtout, de nouveaux graphismes au service du gameplay). - Citation :
- Si tu veux, tu me passe le chara et je vous ce que je peux faire.
Je suis pas hyper doué mais je m'en sort pas trop mal pour customiser les chara. Un seul à travailler ça devrais pas être la mer à boire. Ca serait génial ! Parce que c'est le plus gros défaut du jeu : même si on a lu la notice, on peut se gourer si on fait pas gaffe, c'est frustrant. | |
| | | tfkmaster
Messages : 2011
| Sujet: Re: [RMVX] Le Trésor des âmes damnées Mer 27 Juil - 18:31 | |
| Léo va me haïr aussi - Spoiler:
Bon j'ai fait bon nombre d'essai avant d'avoir eu ce résultat (chui même mort 3 ou 4 fois ) mais je tenais a voir ce qui y'avait au dessus de "Chevalier" et j'ai eu "CHAMPION" \o/
| |
| | | 3phy
Messages : 7438
| Sujet: Re: [RMVX] Le Trésor des âmes damnées Mer 27 Juil - 18:37 | |
| Voilà pour l'archer:
[img]http://img71.xooimage.com/files/1/9/e/tisquelettearc-2b3df63.png[/img] Version foireuse
Une simple armure de cuir. Et du coup on le repère de très loin comme ça.
Dernière édition par Ephy le Mer 27 Juil - 18:47, édité 5 fois | |
| | | tfkmaster
Messages : 2011
| Sujet: Re: [RMVX] Le Trésor des âmes damnées Mer 27 Juil - 18:38 | |
| Bien vue Ephy Maintenant on se fera moins avoir par ces archers | |
| | | _
Messages : 167
| Sujet: Re: [RMVX] Le Trésor des âmes damnées Mer 27 Juil - 18:41 | |
| Je suis nul à ce jeu! - Spoiler:
File indienne!
Mais bon, j'adore! | |
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| Sujet: Re: [RMVX] Le Trésor des âmes damnées | |
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