Avant proposCes tutos sont valables pour la version
v0.12 mais peut-être pas pour la ph3. Soyez bien certain de la version que vous utilisez.
Ces tutos s'adressent à des gens qui connaissent déjà un peu la base du logiciel et sont là pour apprendre à faire des choses simples mais pas forcément intuitives. Pour les gens ne connaissant pas les bases, je vous renvoie directement au tuto officiel qui est suffisamment bien expliqué pour faire ses débuts.
Il est important d'avoir les bases sur la création de script danmakufu et des notions en math et en trigonométrie pour comprendre pleinement ce tutoriel.
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Changer les graphismes de base dans DanmakufuCette fois, un petit tuto pratique non pas sur la programmation mais sur comment changer les graphismes de base de danmakufu tels que le carde, le fond dans l'écran de sélection des scripts, les sprites et cutin (l'image affichée à l'utilisation d'une bombe) des persos ou encore l'apparence des bullets.
Pour commencer et simplifier les choses, il faut télécharger ceci:
http://www.mediafire.com/?ujcbir8q3zxdpsg
Il s'agit simplement des ressources graphiques permettant de changer les graphismes cités au dessus. concrètement avoir ces images permettent d'avoir le nom et la taille en pixel de l'image qu'utilise le logiciel et d'avoir l'emplacement de certains éléments graphiques tels que la hitbox ou l'icone des bombes.
ces graphismes sont à placer dans le dossier img de votre dossier danmakufu (si il n'existe pas, créez le)
Maintenant, petite explication de chaque fichier.
Persos:STG_Player01: Il s'agit du sprite utilisé pour Reimu A et B (les deux premiers persos de la liste).
STG_Player11: Il s'agit du sprite utilisé pour Marisa A et B (les deux seconds persos de la liste).
Select_Player01: C'est l'image affichée dans le choix des personnages pour Reimu A et B.
Select_Player11: C'est l'image affichée dans le choix des personnages pour Marisa A et B.
CutIn_PlayerChar01: C'est le cutin pour Reimu A et B.
CutIn_PlayerChar11: C'est le cutin pour Marisa A et B.
Bomb1A: L'image utilisée pour les bombes de Reimu A.
Bomb1B2: L'image utilisée pour la bombe de Reimu B en unfocus.
Je j'ai malheureusement pas le nom et la taille de l'image pour a bombe en focus (cela dit, le nom devrait être Bomb1B1 et la taille... suffit de ripper l'image de la bombe pour l'avoir. C'est un carré donc assez facile).
Bomb2A: L'image utilisée pour les bombes de Marisa A.
Bomb2B: L'image utilisée pour les bombes de Marisa B.
Système:Font: Ce sont les images des chiffres utilisés pour l'affichage du score, des points, et des scores affichés à l'écran. Notez que les lettres, elles, ne sont pas affichées via des images mais via des polices de votre PC. Elles ne sont donc potentiellement pas changeables (du moins pas par cette méthode).
Item: Tout simplement les sprite des items disponibles.
Dans l'ordre de l'image:
- Code:
-
1UP BOMB Flèche*
ITEM POINT ITEM**
*elle indique la position des item invisibles en haut de l'écran et change de couleur automatiquement.
**donné par les bullets (soit par utilisation de bombe, soit en finissant la spellcard).
MagicCircle: Le sprite utilisé pour le cercle apparaissant autour des boss lors des spellcard. Le sprite est linéaire mais sera circularisé par le logiciel.
Menu01: Change l'arrière plan dans la sélection de scripts.
Title: Change l'arrière plan sur l'écran "titre" (le premier écran qui s'affiche)
STG_Frame: Change le carde durant le jeu (toute ce qui n'est pas la zone de jeu donc).
Shot: Pour changer les sprite des tirs ennemis et des persos.
Petite explication en image:
A: Respectivement: RED01 GREEN01 BLUE01 YELLOW01 PURPLE01 AQUA01 WHITE01 ORANGE01
(pour la suite, seul l'ID du bullet sera indiqué. Les couleurs parlent d'elle même)
B: 11
C: 21
D: 02
E: 04
F: 12
G: 31
H: 05
I: 23
J: 32
K: 22
L: 03
Les bullets suivants correspondent à ceux des player.
1: Persuasion needle (tir secondaire) de Reimu B
2: Homing Amulet (tir secondaire) de Reimu A
3: Tirs de base de Marisa A et B
4: Tirs secondaires de Marisa A (unforcus)
5: Tirs secondaires de Marisa A (focus)
6: Lasers de Marisa B
7: Tir secondaire de Reimu B (focus)
8: image du "delay" affichée lors de la création des tirs si vous mettez une valeur différente de 0 pour le "delay". (Il est intéressant de la remplacer par un carré tel que la homing amulet désaturée).
9: BakaJe ne connais pas les dimensions exactes de tous les bullets donc il convient de faire différents tests pour trouver les emplacements exactes. C'est fastidieux mais je n'ai pas d'autre méthodes.
Notez cependant qu'il est possible d'ajouter d'autres bullets en passant par les shot script... (jusqu'à 255 en plus, par shot script).
System: Il s'agit de tous les graphismes tels que l'icone des bombes, la barre de vie, la hitbox, la marque qui indique le boss, etc.
Là encore, mieux vaut une image explicative.
A: Barre de vie des boss
B: ?? (pas encore trouvé à quoi ça correspond. Si quelqu'un trouve, merci de me l'indiquer)
C: ?? (pas encore trouvé à quoi ça correspond. Si quelqu'un trouve, merci de me l'indiquer)
D: Ligne située sous le nom des spellcard du player à l'utilisation d'une bombe
E: Ligne située sous le nom des spellcard des boss
F: l'icone des bombes
G: la hitbox du perso
H: les carrés qui flottent autour des boss (simple décoration)
I: La marque indiquant la position du boss en bas de l'écran
J: La croix qui apparaît sur les vies et sur les bombes lors des Last Spallcard
K: Cercle qui apparaît sur le player lorsqu'il est invincible (lors d'une bombe ou après avoir perdu une vie)
L: Super natural border (que l'on peut appeler avec une certaine fonction)
M: ?? (pas encore trouvé à quoi ça correspond. Si quelqu'un trouve, merci de me l'indiquer)
Notez là aussi que l'emplacement des sprites est approximatif et qu'il faudra certainement quelques essais pour les placer convenablement.
Pour terminer, quelques images de ce que l'on obtient comme résultats:
Notez que bien évidement vous pouvez modifier ces graphismes pour utiliser ceux que vous voulez, tant que vous respectez le nom du fichier, la taille de l'image et l'emplacement du sprite sur l'image (pour les images avec plusieurs sprites).===============================================================
Et voilà, le tuto s'achève. Veuillez m'excuser si certains points ne sont pas très clairs ou très précis mais la modifications de ces ressources n'est pas une science exacte.
Il est possible qu'il existe d'autres fichiez graphiques qui n'apparaissent pas ici. Je découvre ça selon les trouvailles de scripts faites sur le net.
Je remercie Torchic pour son projet danmakufu qui m'a permis de trouver comment modifier la plus part de ces fichiers.
Si vous avez besoin de précisions ou d'explication sur certains points n'hésitez pas à me demander. J'espère vous avoir été utile.