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 [Script XP] Design pour barre (Hp, Mp ...)

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3 participants
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tfkmaster

tfkmaster


Messages : 2011


[Script XP] Design pour barre (Hp, Mp ...) Empty
MessageSujet: [Script XP] Design pour barre (Hp, Mp ...)   [Script XP] Design pour barre (Hp, Mp ...) Icon_minitimeSam 11 Sep - 21:41

Sujet : Mettre un design particulier de barre de vie et mana
Logiciel : RM XP (ou VX si vous le maitrisez mieux car ca peut me servir pour les 2)
Catégorie : Script
Description :

Alors bonjour tout le monde Salut
En faisant pas mal de projet je me suis rendu compte que les barre de vie se résumait tous simplement à une barre droite et un dégradé de couleur (ou alors elles sont incliné pour que ca le fasse grave :F)
Mais moi e suis plutot du genre... DESIGN voyez vous, et je me demandait si on pouvait pas faire une barre de vie ayant une forme beaucoup plus particulière !
J'ai deja eu un script de la KGC qui faisait des bels formes de barre de vie grace à des images, mais malheuresement je ne retrouve pas le script et en + je ne saurais pas comment modifier cela...

Donc voilà, ce serait donc un script pour avoir une barre de vie ayant une forme particuliere, pour l'instant je cherche à faire une jauge en une sorte de demi-cercle, un peu comme la jauge de turbo dans Motor Storm (si vous voyez pas ce que je veux dire regardez sur jeux vidéo.com)

Voilà, par contre si vous me trouver le script de la KGC que j'avait trouver, faudra juste peut-être trouver un moyen de la modifier.

Je vous remercit d'avance, tfkmaster Sourit
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Xnqıq

Xnqıq


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[Script XP] Design pour barre (Hp, Mp ...) Empty
MessageSujet: Re: [Script XP] Design pour barre (Hp, Mp ...)   [Script XP] Design pour barre (Hp, Mp ...) Icon_minitimeSam 11 Sep - 23:06

Mais...
suspect
Quand tu utilise toi-même une barre de vie, le principe n'est pas un simple affichage d'images ?

Il te suffirais alors pour cela de réaliser les différentes barres de vie avec n'importe quelle forme...

Parce que je ne vois pas comment une barre de vie peut fonctionner autrement que via un affichage d'images...

Merci de m'éclairer sur ce sujet et bonne chance Sourit
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tfkmaster

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Messages : 2011


[Script XP] Design pour barre (Hp, Mp ...) Empty
MessageSujet: Re: [Script XP] Design pour barre (Hp, Mp ...)   [Script XP] Design pour barre (Hp, Mp ...) Icon_minitimeSam 11 Sep - 23:19

Bah pou t'eclairer un peu, les script sont souvent faire en faite pour creer un rectangle ayant pour taille maximale la vie maximale, et pour taille minimale, la vie à 0, la barre donc calcule la différence pour en deduire la taille, donc non cé n'est pas par image à la base, mais par des rectangles.
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Xnqıq

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Messages : 2959


[Script XP] Design pour barre (Hp, Mp ...) Empty
MessageSujet: Re: [Script XP] Design pour barre (Hp, Mp ...)   [Script XP] Design pour barre (Hp, Mp ...) Icon_minitimeSam 11 Sep - 23:25

Ah Bon ?

Et bah je dois t'avouer que j'ai jamais vu ça...

Mais c'est vrai que c'est extrêmement limité comme type de script...
alors je vais chercher ça, j'editerai le moment venu Clin d\'oeil


Eh, Dites !
Bon, bon bon....
Ca c'est pas mal Clin d\'oeil :

Code:
#============================================================================
# SCRIPT DE JAUGE GRAPHIQUE
# Stephane Roys, Royer
# Fevrier 2007
# Projet: Petite Boite à outils pour aider les event maker

# Ce script permet de gèrer en event l'apparition d'une jauge dont la longueur
# dépend d'une variable RPG Maker

#------------------------
# EXPLICATION (lire attentivement)
#------------------------
# 1- Créer un jauge graphique en event
# Faire inserer script:

#$nom_de_votre_jauge = Jauge.new(x,y,var,min,max,"votre_image","votre_texte")

#          x et y par les coordonnées ecran ou s'affichent votre jauge
#          var par le numéro de votre variable qui contrôle la jauge
#          min la valeur minimale que peut prendre la variable (par ex : 0)
#          max la valeur maximale que peut prendre la variable (par ex : 100)
#          "votre_image" est le nom de l'image que vous avez importé dans le répertoire Pictures
#          "votre_texte" entre guillement est le nom de votre jauge (par ex "HP").

# exemple: $hp=Jauge_Graphique.new(0,0,1,0,100,"majauge","HP")
# ici on créé un jauge $hp qui s'affiche en 0,0 (coin haut gauche)
# gèré par la variable001, dont les valeurs sont comprises entre 0 et 100
# L'image est réprésentée par "majauge"
# Le texte HP apparait par au dessus de la jauge

# 2- Mise à jour de la jauge
# La mise à jour est automatique, vous n'avez qu'à changer la valeur de la variable de votre jauge
# Ainsi que l'effacement quand vous allez sur votre menu

# 3- Effacer une jauge
# Faire  $le_nom_de_votre_jauge.off

# 3- Deplacer votre jauge
# Faire  $le_nom_de_votre_jauge.deplace(x,y,opacite)
# x et y sont les coordonnées à l'ecran
# opacite, genre l'opacite du contenu, par exemple pour faire des fondus

# Tout ceci peut se gérer en event avec inserer_script, vous pouvez donc, deplacer votre
# jauge, faire des fondus, la diminuer, l'augmenter etc

#------------------------
# RECOMMANDATIONS
#------------------------
# 1- Vous pouvez changer la taille de la Police de toute jauge ici:
FONT="Arial"
TAILLE=16

#2- Prenez soin de donner des noms différents à vos jauges sinon vous risquez d'avoir des conflits

#3- Ne crééez pas une jauge en processus parallèle sinon vous allez créér une nouvelle jauge à chaque frame
# jusqu'a ce que RM bug

#4- La sauvergarde est comprise dans le script. Donc apres un load votre jauge sera dans l'etat ou elle a été sauvée

#5- Les jauges s'effacent toutes seuls quand vous sortez de la map vers un menu, et elles se recréent seules quand vous revenez sur la map

#============================================================================

#============================================================================
# JAUGE
# Créé le tableau des Jauges de Jeu
#============================================================================
class Game_Party
  attr_accessor:jaugesg
  alias jaugeg_game_party_initialize initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  # INITIALIZE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    jaugeg_game_party_initialize
    # Tableau des jauges
    @jaugesg=[]
  end
end

#============================================================================
# JAUGE
#============================================================================
class Jauge_Graphique
 
  attr_accessor:value
  attr_accessor:x
  attr_accessor:y
  attr_accessor:texte
  attr_accessor:opacite
  attr_accessor:image
  attr_accessor:var
  attr_accessor:w
  attr_accessor:h
  attr_accessor:fin_jaugeg
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # INITIALIZE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x,y,var,min,max,image,texte)
    @x=x;@y=y;@var=var;@min=min;@max=max
    @texte=texte
    @fin_jaugeg=false
    $game_party.jaugesg.push(self)
    @visible=true
    @image=image
    @opacite=255
    image=Bitmap.new("Graphics/Pictures/"+image)
    @w=image.width
    @h=image.height
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # UPDATE
  # Calcule la longueur de la jauge en fonction de la variable var affectée
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @value = @w * $game_variables[@var] / (@max-@min)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # OFF
  # Termine la jauge
  #--------------------------------------------------------------------------
  def off
    @fin_jaugeg=true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # DEPLACEMENT
  # Deplace la jauge
  #--------------------------------------------------------------------------
  def deplace(x,y,p)
    @x=x
    @y=y
    @opacite=p
  end
end

#============================================================================
# ■ Spriteset Map
#============================================================================
class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias jaugeg_spriteset_map_initialize initialize
  alias jaugeg_spriteset_map_dispose dispose
  alias jaugeg_spriteset_map_update update
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # INITIALIZE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # Créé les jauges
    @jaugeg_windows=[]
    for jauge in $game_party.jaugesg
      setup_jaugeg(jauge)
    end
    jaugeg_spriteset_map_initialize
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # SETUP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_jaugeg(jauge)
    window=Window_Base.new(jauge.x, jauge.y, jauge.w+32, jauge.h+32+TAILLE)
    window.contents = Bitmap.new(window.width - 32, window.height - 32)
    window.contents.font.color= Color.new(0,0,0)
    window.opacity=0
    window.contents_opacity = jauge.opacite
    window.z = 3000
    window.contents.font.name = FONT
    window.contents.font.size = TAILLE
    @jaugeg_windows.push(window)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # UPDATE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    jaugeg_spriteset_map_update
    #-----------------------------
    # Cherche si une nouvelle jauge a été créée
    for key in @jaugeg_windows.size..$game_party.jaugesg.size-1
      setup_jaugeg($game_party.jaugesg[key])
    end
    #-----------------------------
    # Update la jauge
    delete_window=[]
    delete_jauge=[]
    for key in  0..$game_party.jaugesg.size-1
      jauge=$game_party.jaugesg[key]
      window=@jaugeg_windows[key]
      # Affiche la fenêtre de la jauge
      update_jaugeg(jauge, window)
      # Observe si la jauge est disposée
      if jauge.fin_jaugeg
        delete_window.push(window)
        delete_jauge.push(jauge)
      end
    end
    #-----------------------------
    # Dispose la jauge
    for window in delete_window
      window.dispose
      @jaugeg_windows.delete(window)
    end
    for jauge in delete_jauge
      $game_party.jaugesg.delete(jauge)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # UPDATE JAUGE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_jaugeg(jauge,window)
    #-----------------------------
    # Recalcule la jauge
    jauge.update
    window.x=jauge.x
    window.y=jauge.y
    window.contents_opacity=jauge.opacite
    #-----------------------------
    window.contents.clear
    image=Bitmap.new("Graphics/Pictures/"+jauge.image)
    w=image.width
    h=image.height
    # Affiche l aportion de la jauge graphique et le texte
    window.contents.draw_text(0,0,jauge.w,jauge.h,jauge.texte,1)
    window.contents.blt(0, TAILLE, image, Rect.new(0,0,jauge.value,jauge.h))
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # DISPOSE
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    jaugeg_spriteset_map_dispose
    for window in @jaugeg_windows
      window.dispose
    end
  end
end

\o/
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Magicalichigo
   
   
Magicalichigo


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MessageSujet: Re: [Script XP] Design pour barre (Hp, Mp ...)   [Script XP] Design pour barre (Hp, Mp ...) Icon_minitimeDim 12 Sep - 11:56

ca c'est tres interessant ^^
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tfkmaster

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MessageSujet: Re: [Script XP] Design pour barre (Hp, Mp ...)   [Script XP] Design pour barre (Hp, Mp ...) Icon_minitimeDim 12 Sep - 12:37

Ca ma l'air pas mal mais j'ai un doute...
Je vais me pencher un peu sur ce script
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MessageSujet: Re: [Script XP] Design pour barre (Hp, Mp ...)   [Script XP] Design pour barre (Hp, Mp ...) Icon_minitime

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[Script XP] Design pour barre (Hp, Mp ...)
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