Jeu communautaire réalisé sur le forum Le Palais Du Making. Chaque participant avait deux semaines pour ajouter sa partie, et passer le projet au makeur suivant.
Développement : 2012-2013 Sortie : Très prochainement Genre : RPG Classique Support : RPG Maker XP Durée : 5h~6h
Au commencement était l'éther, où une rivière d'étoiles et de planètes dénuée de vie se trouvait. De l'éther, deux consciences émergèrent : Ignis la lumière et Chaos les ténèbres ; principe féminin et masculin. Mais il ne faut pas les confondre avec le bien ou le mal. Ils sont au dessus de ça. Ils enfantèrent une déesse : mère Eda le monde. Sa chevelure devint les forêts et l'air, le premier dieu Oberon. Ses os : les montagnes, le second dieu Oroï. Son sang l'eau Mar, sa volonté le feu Fea. Et son cœur devint le cristal source de magie.
Ignis et Chaos décidèrent de peupler Eda. Ignis créa les elfes doués de conscience mais ceux ci ne plaisaient pas à Chaos. Chaos créa les démons dotés de volonté mais sans conscience. Ils firent un autre essai les Nains doté de conscience et de volonté qu'ils tournèrent vers leur soif d'amonceler les richesses. Leur quatrième essai fut le bon, l'homme doté de la conscience, du mana d'Ignis et de la volonté, du cœur de Chaos.
Un démon s'approcha trop du cœur d'Eda et acquit trop de pouvoirs. Il acquit la volonté de détruire Eda. Il déchira les continents, bouleversa la forme d'Eda.
Ankh, un sorcier rongé par l'ambition, libéra le grand démon. Il envoie Syël, notre héros, dans le futur. Celui-ci pourra-t-il, contre le temps, arrêter les desseins maléfiques du sorcier ?
Syël
Héros de l'aventure, il maîtrise l'arcane de la lumière. Il se retrouve précipité dans le futur par le sorcier Ankh. Il va tout faire pour l'arrêter et tenter de délivrer sa femme, Nilune, convertie aux ténèbres par le sorcier maléfique.
Maitre Ada
Il fut le formateur de Syël, et lui enseigna la magie grâce à ses grandes connaissances. Il va aider Syël à stopper Ankh... bien que dans le futur, il se soit transformé en une forme assez surprenante.
Ankh
Puissant magicien dont le souhait est de réveiller un grand démon des temps anciens. Il a le pouvoir de convertir certaines personnes aux ténèbres pour les "posséder", dont il a abusé sur Nilune et Ekleizios, respectivement femme et ami de Syël.
Fletcher
Il rencontre Syël au Ghetto d'Ost'Realm, dans le futur. Conscient du danger représenté par Ankh, il va accompagner Syël dans son aventure. Il est un grand défenseur des animaux, et un guerrier aguerri par-dessus tout.
Tintallë
Archère elfique que rencontrent Syël et Fletcher durant leur périple. Plutôt avenante et motivée, elle décide de les rejoindre pour pimenter un peu sa vie. Son nom, qui a une signification elfique, intrigue Fletcher.
Calipso
Elfe qui provient du même village que Tintallë. Elle est adepte de la magie de glace, adore le shopping, et est vue comme une personne très excentrique. Elle impose sa présence dans l'équipe pour les accompagner...
Une petite flopée de screens tirés du jeu :
Comme indiqué dans la fiche technique, ils s'agit d'un RPG classique. On retrouve donc des combats au tour par tour, et tout ce qui caractérise un jeu de rôle de base. En revanche, on trouve tout de même quelques systèmes annexes que vous découvrirez en jouant au jeu.
Les artworks que vous verrez in-game et le logo du jeu ont été dessinés par Valefor. Il y a également quelques musiques composées par Valefor, lidenvice, DarXnake, HeryJayhle et Elekami. Le reste des crédits seront répertoriés dans un fichier .txt situé dans le dossier du jeu dès qu'il sortira.
Trailer:
A bientôt avec le jeu complet !!!
lidenvice
Messages : 65
Sujet: Re: Timeless Wound Dim 24 Nov - 22:58
Il y a quelques mois je vous annonçait la sortie du jeu Timeless Wound. Après quelques modifications et tests, nous avons présenté une sorte de beta sur Le Palais Du Making, et avons récolté les diverses observations pour proposer une version finie agréable à jouer et surtout la plus exempte de bug possible. Certaines parties du jeu d'origine ont été améliorées, d'autres raccourcies, d'autres rallongées. Nous avons ainsi enfin réussit à réaliser une version qui nous convienne assez pour vous la présenter enfin. A cette occasion, je vous propose une petite interview(en spoiler pour ceux que cela n'intéresse pas du tout) que l'on m'a proposé à l'occasion de la sortie de la "beta" pouvant répondre à certaines de vos interrogations concernant le projet entre autres. Pour télécharger le jeu vous pouvez cliquer sur l'image ci dessous:
Télécharger le jeu:
Je vous souhaite bon jeu en espérant que celui ci vous plaira. N'hésitez pas à le commenter.
---------------------------------------------------------------------------- l'interview de l'un des créateurs. Réalisée par une éminence grise qui souhaite le rester -----------------------------------------------------------------------------
PREMIÈRE PARTIE: Lidenvice, Co-créateur de Timeless Wound
Spoiler:
LPDM - Lidenvice, Co-créateur de Timeless Wound, maker passionné dont le nom dépasse les 26.000 résultat sur Google, tous en rapport avec le Making. Donc avant tout, Lidenvice, mais qui es tu ? Lidenvice semble être un pseudo de nature original. Quel est la provenance de ce pseudonyme ?
. Lidenvice est issu de mon nom et mon prénom, conformément à une des méthodes communes pour trouver un nom d'auteur, à l'age de 14 ans j'ai trituré les lettres pour obtenir un ensemble de jets plus ou moins concluants. Je les ai prononcé à haute voix et ensuite modifiés pour que la façon de le prononcer et de les lire soit harmonique. Ce qui a donc été Lidvice est devenu Lid and Vice puis Lidenvice.
LPDM - Quelle es ta réponse face aux rumeurs selon lesquelles Lidenvice n'existerai pas.? Qu'il s'agirait enfaîte d'un programme informatique secret mis au point dans les années 70 en Ouzbékistan, ayant muté après la corruption d'un virus et qui depuis, serai devenu une IA parfaitement consciente et autonome. Une sorte de mini Skynet. (Terminator)
. Et bien, compte tenu des informations IRL maigrement égrainées par mes soins, il est en effet difficile de définir ma réelle existence. J'ai pourtant un visage, qu'on peux voir dans le trombi de LPDM et une vie que certains connaissent.
LPDM - Pour comprendre tes inspirations, pourrai tu nous confier quels sont des centres d’intérêts en dehors des jeux-vidéos.? Films, séries, romans... Quels genre ou univers (Sf, horreur, westerns, ... ) t'attire le plus dans ce type d'histoires.?
. Je suis un curieux de nature, presque tout m’intéresse. J'ai quelques références à mon avis incontournables dans chaque domaine. Je vais tenter de les résumer de façon succincte:
Films: Idiocraty, Inception, EXistenz Manga: Death Note, One Piece, nhk ni youkoso, Yamato Nadeshiko shichi Enge Romans: Beaucoup de SF, je vais citer les auteurs car j'ai eu une grosse période "littérivore": Bernard Werber, Franc Herbert, Anne Mac Affrey, David Edding, pour ne citer qu'eux Series: Big Bang Theory, Fringe, et quelques web series comme Le Visiteur Du Futur, J'ai jamais su dire non, Minute Papillon. Je suis féru de musique aussi, citer les artistes prendrait pas mal de temps, mais bon en citer une donne déjà un peu l'éclectisme de mes gouts: Björk.
LPDM - A présent, tout naturellement: quels sont tes jeux de "chevet".? Ceux auxquels tu as joués de nombreuses fois et reprend encore a l'occasion.
. Ça fait environ 1 an au moins que je ne joue presque plus, mais j'affectionne beaucoup les jeux 4X à l'image des civilisation et autres du genre (Ceasar, Imperium Galactica). J'ai passé 6 ans sur Mankind (avant de me diriger vers le making), un jeu massivement multijoueur de type MMORTS (massively multiplayer online real-time strategy). Sinon, j'aime en règle générale les jeux originaux ou à tendance fun, comme les Lapins Cretins. Le dernier RPG auquel j'ai joué est Xenoblade.
LPDM - Notre domaine est plus généralement le RPG. En tant que doyen, es tu (ou as tu été) adepte des jeux de rôle plateau ou sur papier... tel que Donjons&Dragons ou la série "Un livre dont vous êtes le héros".
. J'ai joué à Dongeon et dragon pendant un an environ avant de bosser avec un ami sur mon propre jeu sur plateau, juste pour le fun. J'ai aussi joué à Magic pendant environ 5 ans. J'ai aussi lu quelques livres dont vous êtes le héros, mais la difficulté à trouver l'ensemble d'une même collection m'a dissuadé de continuer sur cette voie.
LPDM - Que réponds ton entourage (famille, amis, ... ) lorsque tu leur parle ou montre tes créations.?
. Souvent, ils comprennent la moitié des termes techniques que j'emploi, ils trouvent que c'est super, mais s’intéressent peu à ce que je fait. A part mon fils qui scrute mes moindres dessins et pixel arts.
LPDM - Beaucoup de gens pensent a écrire un livre, faire de la Bd ou créer un jeux-vidéo, sans jamais vraiment s'y mettre. Quand et comment t'es tu finalement lancé.?
. Après quelques débuts de nouvelles écrites, et aussi deux trois rôle play écrits dans le cadre d'un jeu en ligne. J'ai décidé de passer à autre chose pour élargir mes horizons. J'ai longuement hésité sur le format que je souhaitais développer. à l'origine, et cela depuis l'age d'environ 13 ans, j'ai souhaité raconter des histoires. Et le meilleur moyen que j'avais trouvé à l'époque était d'écrire de la Science fiction puisse que c’était le domaine qui me passionnait le plus. J'ai fait voir une grosse partie de mes écrits à quelques uns de mes profs de Français, qui m'ont vivement encouragé à continuer à écrire. Mais j'avais envie d'étendre mes domaines de compétences. C'est là que la création de jeu s'est imposée à moi comme un moyen ludique et pluridisciplinaire permettant de toucher à plein de domaines à la fois avec une même finalité.
SECONDE PARTIE: Timeless Wound
Spoiler:
LPDM - Passons a Timeless Wound et ton rapport a la création. Timeless Wound est ton premier projet.? Qu'as tu fait d'autres avant.?
. Timeless Wound est un projet commun réalisé par plusieurs makers. Si l’impulsion de l'idée venait de moi, la trame de départ a été réalisée par Zexion. Les autres, dont moi, ont donc organisé le cadavre exquis* en fonction de chacune des sensibilités. J'avoue que j'adore ce genre de concept. Mais sinon j'ai commencé avec Brave Sykera mon premier proto jeu, pour des raisons de maker pas encore au point, il n'a pas abouti (Brave Sykera). j'ai réalisé Eude Tension (Eude Tension) qui est un projet déjanté ayant deux buts principaux: M'éclater sans contraintes, mais aussi passer une série de messages concernant le monde du making, des remarques sur les projets, sur la difficulté de créer et aussi l'importance des structures du fil conducteur. Curieusement la partie plus métaphorique est complétement passée inaperçue. J'ai aussi aidé Keals à réaliser Anterya (l'intro du jeu: Anterya El Prologue) avec Aless aussi. Il y a eu aussi d'autres pseudos essais dont trois en projet communs sur le studio entre membre du staff, un sur creative et quelques aides épisodiques aux makers qui me le demandent.
(Cadavre exquis: Jeu collectif qui vise à produire un texte à l’aide de fragments proposés successivement par chaque joueur, chacun ignorant les propositions de ses prédécesseurs mais connaissant la nature [...] )
LPDM - Combien de temps a t'il fallu pour terminer ce projet.?
. Environ un an
LPDM - Tu présente en ce moment sur LPDM, ce que j’appellerai, une Beta du jeu. La communauté du making RM reste assez limitée et ne s'ouvre que très rarement (Alex d'or ou "To the Moon" jeux RMXP réputé et commercialisé). Ne craint tu pas de perdre de cette manière, un grand nombre de joueurs potentiel.? Ceux ayant joué a la démo complète mais avec des bugs, hésiterons a revenir sur le produit final...
. Oui c'est pour cela qu'il y a une pré-version. Une fois la version finale en place, je la diffuserait sur les autres forums, et je me pencherait certainement avant sur un bel installeur en bonne et due forme pour que des non RPG makers users puissent aussi s'immerger dans ce jeu.
LPDM - Le développement de DLC a t'il été envisagé.? Nouvelles quêtes, nouveaux personnages, nouveaux équipements voir une fin alternative..?
. Non, rien n'a été envisagé sur Timeless Wound au delà de la fin du jeu.
LPDM - Au vu du nombre de screens ou synopsis de lancement de projet, de démos et de demandes en tout genre, au finale, assez peu de projets arrivent a terme. Il y a t'il un secret pour surmonter l'épreuve.? Parmi l'absence de soutien, la solitude, les tracas IRL, la fatigue, la baisse de motivation, les critiques décourageante... comment fait parvient on a franchir le cap.?
. En ce qui me concerne il y a deux facteurs obligatoires pour avancer un projet: => Éviter au maximum possible toute autre chose que le projet durant les temps libres. Se donner un cahier des charges en quelques sorte où l'on se promet, coute que coute de ne jamais déroger sauf exceptions importantes. =>Avoir le matériel nécessaire pour passer outre ses manques technique. Certains, c'est l'event ou le script, d'autres le dessins et le pixel art... Bref, raison garder.
LPDM - Il y a t'il eut de moment de pause durant cette période.? Plusieurs semaines, voir plusieurs mois pendant lesquels le jeux fut mis de coté.?
. Pour Timeless Wound, le second tour de développement a été plus poussif et la fin du second tour carrément lancinante. Mais sinon, je trouve que dans l'ensemble, de fait d'avoir eu des délais à respecter a été très profitable.
LPDM - A quel rythme travaille tu sur ton projet.?
. Ça dépend directement du projet en question. Actuellement je bosse sur deux projets: Un où je n'avance pas depuis bientôt un an car je ne suis pas satisfait de ce que j'y fait, et un qui avance à chaque fois que je l'ouvre. Tout est question de compétences et d’exigences.
LPDM - Sans trop en dévoiler, le jeu semble se découper en plusieurs partie qui porte le nom d'un membre de l'équipe de création. Déjà, il y a t-il une raison a leur présence de ces noms et furent ils attribué aléatoirement ou selon un critère particulier.?
. Les parties on été attribuées en fonction des volontés et dispo de chacun. Nous avons réalisé des tours de 15 jours environ pour chacun sauf exceptions, notamment au second tour où là, les délais ont été extendus. Chacun prenant le jeu comme un cadavre exquis. Il fallait tester l'ensemble du jeu pour savoir comment le développer par la suite. C'est pour moi quelque chose de vraiment très marrant à faire. Et en plus ça permet à chacun des participants de voir comment chacun travail et apprendre des autres. C'est un moyen très ludique et agréable de maker à plusieurs tout en se formant.
LPDM - Quelles ont été les avantages et inconvénients a former une team pour Timeless Wound.?
. A mon sens, le manque d'homogénéité des parties, mais aussi le manque de régularité et de rigueur. Des règles avaient été établies et d'autres se sont ajoutées, mais chacune de ses règles n'ont pas forcément étés toutes suivies. C'est un fait: Chacun pense de manière différente, et c'est cela la difficulté de travailler en groupe. Mais à part ça, l'avantage, a été la variété d'univers et de styles du jeu. Proposant ainsi des visions de jeux différentes suivant la sensibilité de chaque maker participant.
LPDM - De quelle manière s'est organisée la gestion globale du projet.?
. J'ai surtout indiqué les méthodes de travail d'un projet commun au lancement du projet. C'est à dire l'organisation des interrupteurs, des maps et des variables, mais vu qu'on s'est dirigé vers un cadavre exquis, nous avons pu faire autrement. Toutes fois, il a été important, à certains moments de réorganiser les maps pour s'y retrouver, faire des tests ect. Elekami, Zexion et moi même avons travaillé sur cela. Et Elekami a fait un gros travail de correction orthographique sur une grosse partie du jeu.
LPDM - Un projet se construit dans plusieurs domaines. Pour toi, quels éléments t'ont posés le plus de difficultés.? (technique ou autre)
. Je pense que pour moi c'est la partie graphique, le reste ne m'a pas posé de difficulté. Après pour d'autres, ça sera certainement d'autres parties.
LPDM - Un jeu est en grand partie visuel. Comme s'est déroulé le mapping de Timeless Wound.?
. Chacun s'est fié a la partie précédente, essayant de coller à la direction du développeur précédent. C'est ainsi que nous avons réussit à trouver de belles cohésions, mais aussi, des fois des changements de décors très abrupts. Mais la vision du maker quand à la direction à suivre est à prendre telle quel. Le but étant de faire vivre l'histoire du héros.
LPDM - Beaucoup de mappeur amateur ou plus ou moins expérimenté ont tendance a suivre les styles préétablie. Est il possible de créer un univers graphique qui ne rappel pas tout les autres projets présentés.?
. Nous sommes tous influencés par nos envies, nos préférences. Mais aussi, au delà de cela, par nos compétences liées au graphisme du jeu. Les personnes compétentes dans le domaine auront loisir d'adapter l'univers visuel plus facilement. D'un autres côté les personnes comme moi, plus à l'aise dans la prog (event ou script), trouveront dans les systèmes de jeux, les énigmes et les intrigues un moyen de faire voyager le joueur.
LPDM - En tant que joueur, quelles seraient tes critiques sur Timeless Wound.?
. J'aurai aimé certainement que chaque idée apportée par les participants puisse être développée de manière optimale, que certaines maps soient plus travaillées, certaines intrigues mieux ficelées. Mais dans l'ensemble, je trouve l'histoire relativement originale et changeant un peu de la mouvance actuelle. Je dirait donc en conclusion que le meilleur moyen de savoir si le jeu est réussit ou pas, c'est de voir ce que les joueurs en ont pensé.
LPDM - Et après timeless Wound qu'est ce qui nous attend?
. Et bien tout dépendra de ma capacité à passer outre mes piètres compétences graphiques. Mais une fois la charte graphique enfin établie, j'espère développer un projet qui me tien à cœur depuis relativement longtemps: Lowa Kyat. Pour le moment il n'y a à dire que peu de choses, sinon que ce sera un jeu sérieux qui je l'espère sera original et palpitant.
LPDM - Un dernier mot pour terminer.?
. La création d'un jeu c'est une démarche consciente où le maker doit s'armer de moyens efficaces pour atteindre son but.
LPDM - Dans ce cas, permet moi de te citer: "Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker." Encore merci pour ces réponses et bon courage pour la suite.
Merci à toi pour cette interview.
Timeless Wound
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