L'Empereur est mort, ses fils... assassinés. Le Trône d'Emeraude est vaccant et les neufs barronies de l'Empire se battent pour le Pouvoir. Mais loin vers le nord, un peuple antique se réveil, porté par la fureur, car ils ont été volés ! Et loin au sud, dans les sombres contrées des Terres Perdues, les Lycans profitent des troubles politiques pour se soulever et se libérer de plusieurs siècles d'esclavage. Petit à petit, la Noctis dévore le monde...
- Background :
L'Empereur, Jegarth V, est mort assassiné, tout comme ses enfants et sa femme, la Reine Aliénor. Tous les héritiers du Trône d'Emeraude sont donc morts et les neufs barronies qui composent l'empire se mettent en branle pour conquérir le pouvoir.
Les Uldannars, peuple maudit condamné à dormir pendant mille ans et vivre pendant cent ans, se sont réveillés une énième fois. Mais ils découvrent que leurs terres durant leur sommeil ont été volés par les Humains qui ont créés un empire sur les ruines de leur royaume. Furieux, ils entemment une croisade contre les Humains. Aujourd'hui, les Uldannars ont repris les Contrées de la Nuit, tout au nord de Vaalheim, mais se retrouvent face à un obstacle naturel : le Mur, une immense falaise séparant le continent en deux.
Les Lycans, enchaînés et soumis par les Humains dans leurs propres terres, les Terres Perdues, profitent du pouvoir instable de l'empire humain pour se soulever et reconquérir les contrées qui leurs appartiennent. Menés par Corbaven, le bâtard de l'ancien dirigeant lycan, les rebels ont trouvés du courage dans une nouvelle religion venue des Terres Lointaines : l'Os et le Sang.
Les Vampires quant à eux, observent les remouent du monde depuis leurs manoirs à l'est des Terres Perdues. Cachés dans l'ombre, ils ne se préoccupent guère des agitations extérieures à leurs complots internes visants à prendre le pouvoir de leurs comtés.
- Jeor :
Nom : Morvan Prénom : Jeor Âge : inconnu, une trentaine d'années environ. Ethnie : Humain
Histoire : Jeor est né dans les Contrées de la Nuit à l'époque où elles étaient encore sous le domaine Impérial. Mais il a vu mourir ses parents lors de la croisade des Uldannars, il avait alors 5 ans. Il échappa aux foyers uldannars en rejoignant un groupe d'enfants dans la même situation que lui qui se cachaient dans un endroits qu'ils appelaient "la Planque". Un ancien entrepôt perdu dans les dédales de rues du quartier sud de Mornegivre, un quartier malfamé remplis de coupes-jarrets et de mendiants. Mais alors qu'il avait une dizaine d'années, il eu une rixe avant les autres enfants de la Planque et fut laissé pour mort, nu, dans la neige. Ce sont les Uldannars qui le receuillirent et après avoir entendu son histoire, l'emmenèrent au Maître de Mornegivre, le dirigeant de la ville. Celui-ci fit de Jeor son esclave, et lorsque Jeor atteigna sa majorité, le Maître créa la caste des Pourvoyeurs de Mort... et Jeor en était le premier membre. Détesté par les Humains qui le prenne pour un traître et rejetté par les Uldannars car il est humain, il est considéré par de nombreuses personnes comme le "toutou" du Maître. Mais Jeor, lui, est aveuglément loyal au Maître qu'il considère comme son sauveur...
Scénario : Alors que vous étiez en mission dans les Terres Perdues pour le compte du Maître de Mornegivre, Furryon le Damné, le 14ème Pourvoyeur de Mort, votre subordoné, vous trahit. Vous avez passer 3 mois à le traquer pour qu'il pait de ses actes et vous voilà aujourd'hui dans la forêt de Fefhnir, un bois au sud de Mornegivre, et vous enfin sur le point de coincer ce traitre de Furryon...
Fiction :
Spoiler:
La neige tombait, glaciale, et recouvrait de névé les murs de pierres grises de Mornegivre. Le vent gémissait dans les arbres morts qui ployaient sous la force des rafales. Les ruelles, sombres, n'étaient éclairées que par un timide halo vert provenant des lanternes accrochées en hauteur sur les murs. Le soleil, caché par la Noctis, ne parvenait pas à percer les éternels nuages noirs.
Mornegivre était coupée en deux par un fleuve aux couleurs sombres, le Nerro. Et sous un des ponts reliant le quartier sud au quartier nord, un jeune garçon siégeait, recroquevillé derrière un amas de poudreuse. Ce misérable être d'une dizaine d'années n'était pas plus gros qu'un clou, et sa peau d'une extrême pâleur contrastait avec le corbeau de ses cheveux et ses grands yeux bleu marine. Il était près à bondir, observant non loin un pigeon qui s'était égaré par là. Le vent était contre lui, l'oiseau ne pouvait le repérer. Lorsque le garçon jugea qu'il était à bonne distance, il sauta et s'affala de tout son long sur la pauvre bête qu'il attrapa de ses doigts décharnés et lui tordit violement le coup, plusieurs fois, pour s'assurer que sa proie était bien morte.
Il regarda le cadavre de la créature, puis lentement ses mains ensanglantées. Il tremblait, mais de joie. Il n'en était pas à sa première mise à mort, et à chaque fois, cette sensation de puissance l'envahissait, le submergeait. Il ne pouvait résister, et il ne voulait résister.
Le jeune garçon avait tellement faim qu'il aurait pu manger le pigeon immédiatement, mais il se retint. Un pigeon braisé est toujours meilleur qu'un pigeon cru. Il décida de revenir à la Planque.
La Planque était un refuge coincé dans les bas-fonds de la ville où se cachaient des enfants qui s'étaient échappés des Foyers et des Uldannars. Ils étaient une cinquantaine à y survivre, dans le froid, les maladies et les excréments. Ils obéissaient tous au plus vieux d'entre eux, un garçon d'une quinzaine d'années prénommé Olfrid.
Le jeune tueur de pigeons rentra avec sa capture, écartant une peau de bête qui gardait l'entrée. Il se retrouva nez à nez avec une fillette un peu plus jeune que lui, a peine vêtue d'un sac à patates déchiqueté. Elle aurait pût être belle, si c'est cheveux blonds n'étaient pas ternes et si ses grands yeux bleus n'étaient pas mornes. Celle-ci ignora d'abords le jeune garçon, mais lorsqu'elle vit le pigeon qu'il tenait dans sa main, de la bave coula de sa bouche bleutée. Elle tendit une main rachitique et tremblotante devant elle, et semblait produire beaucoup d'efforts pour y arriver. Elle murmura péniblement alors :
Le jeune garçon recula d'un pas, effrayé. La fillette avança, resta quelques instants en train de contempler l'oiseau, et d'un mouvement qui surprit le jeune garçon, elle lui sauta dessus. Celui-ci cria :
- Non ! Il est à moi ! A moi ! C'est moi qui l'ai attrapé !
Mais la fillette n’écoutait pas, elle était subjuguée par la nourriture, si proche d'elle, si facile à prendre, il fallait juste tendre encore un peu la main. Encore quelques centimètres... le jeune garçon la mordit. Elle cria, fort, et le hurlement résonna dans toute la Planque. Le garçon pris peur, de ses doigts il commença à battre, il voulait se dégager. C'est lui qui avait attrapé le pigeon, il était à lui ! La fillette était encore sur lui, mais elle essayait de se dégager. Le garçon de comprenait pas, il la retenait et la griffait en même temps. Celle-ci gémissait. Quoi ? Elle essayait encore de lui voler son repas ? Il était affolé. Il griffait, il mordait, ses yeux semblaient vouloir sortir de ses orbites. Mais il sentait encore le corps chaud de la petite blonde sur son corps, elle ne bougeait plus, mais il s'entêtait. Elle était encore là ? Il commença à frapper misérablement de ses poings le visage de la fillette. Il fallait qu'elle parte. Il fallait qu'elle comprenne qu'elle ne lui volerait pas son repas ! Le pigeon était à lui ! A lui seul !
Le garçon ne sentit pas les mains qui le prirent vigoureusement, et qui le tirait plus loin. Il ne faisait pas attention, il continuait à fouetter l'air de ses doigts ensanglantés. On le frappa une fois. Puis deux fois. Il se calma alors que venait la troisième. Il regarda ses mains, de grosses larmes coulaient sur ses joues sales. Il enfouit alors sa tête entre ses bras et replia ses jambes contre son torse. Il resta là ainsi, se balançant d'avant en arrière. Il murmurait, il gémissait, comprenant tout l'horreur de son acte. Il essaya de se déchirer le visage, de se crever les yeux, mais les autres enfants l'en empêchèrent. Les autres le regardaient avec horreur et dégouts. Soudain, quelqu'un le leva et le traina derrière lui, comme une carcasse morte mais qui gémissait encore.
Ce fut seulement lorsqu'on le lâcha qu'il releva la tête, lourde. Il avait l'impression qu'un marteau frappait intérieurement sa tête. On l’avait amené devant Olfrid, qui trônait sur un vieux bidon recouvert d'une peau de bête puante et encore sale de graisse et de sang. La voix de l'enfant-chef s'éleva alors, se voulant autoritaire mais encore fluette d'une enfance encore trop présente à son goût :
- Qu'est-ce qu'il se passe, nabots ?
Une voix s'éleva de par derrière, s'en doute un garçon parmi tant d'autres qui avait crié de se battre mais qui maintenant se retournais en inquisiteur :
- C'est un traitre. Il a délibérément tué un des notre. Il avait volé de la nourriture à celui qu'il a tué ! Un pigeon !
- Un pigeon ne vaut pas la peine d'un tel massacre, dit Olfrid, et la mort doit être punie par la mort ! Déshabillez-le et jetez-le dehors dans la neige et le froid ! A partir de maintenant, tel sera le châtiment d'un tueur ! Tel est ce qu'il mérite !
Le jeune garçon, terrorisé, voulu se débattre, mais la force l'avait quitté et l'espoir l'avait abandonné. Des larmes coulèrent sur ses joues blanches et émaciées. En passant devant les autres, il vit des enfants se jeter sur un corps. Il ne compris pas. Ces enfants se jetaient sur le cadavre déchiqueté de la fillette, et les autres affamés fondirent dessus tels des rapaces, et de leurs crocs ils déchiquetèrent le corps, et de leurs griffes ils dévorèrent le corps, ne laissant derrière eux qu'un amas d'os, de chair et de sang.
Quelqu'un le souleva par les cheveux et on lui déchira ses quelques vêtements de tissus sales et déchirés. On le regardait de toute par. Il était cerné par les regards pesants. Il ne pouvait soulevé la tête, il ne voulait pas soulever la tête, car il lui semblait qu'il mourrait du visage des autres, de leur haine. Et seules les larmes venait cacher sa douleur derrière un masque de résignation.
Il fut abandonné dans la neige, nu, en larmes, avec pour seule et détestable compagne la honte. Et au dessus de la lui, la mort qui semblait planer comme un châle qui tomeberrait doucement sur ses épaules, avant de se resserrer sur lui et de l'envelopper tout entier, ne laissant qu'un être pathétique et recroquevillé dans la blancheur de la névé.
Soudain, des bruits de pas s'élevèrent dans la nuit qui était tombée. Le jeune garçon releva péniblement la tête, mais ce qu'il vit le terrifia. Devant lui se tenaient deux Uldannars, des démons à l'apparence humaine mais à la peau d'un bleu sombre et aux yeux flamboyants d'une malsaine couleur verte. Ils avaient un regard carnassier et un sourire mielleux flottait sur leurs lèvres gercées. L'un deux parla alors d'une voix rocailleuse :
- Qui es-tu, misérable humain ? Répond !
Il avait proféré le dernier mot avec une telle furie que le jeune garçon se souilla sur lui.
- Regardez-le, cette vermine... Elle n'est toujours pas sortie des jupons de sa putain de mère ? On a encore besoin de lui lécher le cul pour se nettoyer ? Allons, miséreux, répond ! - Jeor Morvan... c'est mon nom. - Sale cafard, comment oses-tu nous parler ainsi ? Appelle nous messeigneurs ! - Excusez-moi... messeigneurs. -Bien... susurra l'uldannar de gauche, tu deviens obéissant. Dis-moi, pourquoi n'es-tu donc pas dans un foyer ?
Jeor pensa à la Planque, refuge de tant d'enfants. Mais il repensa à ce qu'on lui avait fait. Humiliation... Déshonneur... Laissé pour mort dans la neige... Il n'était plus des leurs. Ils l’avaient trahis. Ses pensées ne furent plus que haine, terrible, féroce. Il savourait cette douce idée que ses pauvres et anciens compagnons ne serraient plus que des corps sans vie lorsqu’ilaurait révélé aux uldannars leur présence.
- Je ne vivais pas dans un foyer… mais dans un refuge.
Les yeux du second uldannar se plissèrent et il dit d’une voix profonde :
- Que dis-tu ? - Au sud de la ville, cachée derrière un entrepôt abandonné, il y a un refuge appelé la Planque. Je vivais là bas, avec d’autres enfants… et on avais un chef. Un garçon de quinze ans appelé Olfrid. Les uldannars le regardèrent un moment avant que le premier s’exclame : - Bon, finissons-en avec ce vermisseau !
Il dégainait son épée que l’autre le retint par le bras.
- Non ! Il sait peut être d’autres informations… Ne le tuons pas… pour l’instant. Mais dit moi, petit. Pourquoi es-tu donc là, nu et agonisant ? - J’ai tué. Les deux uldannars écarquillèrent les yeux avant de se mettre à ricaner. - Tu as tué ? Voyez-vous çà… Et comment as-tu fait, meurtrier ? - Avec mes mains… et mes ongles. Je l’ai griffée… Elle voulait me voler ! Elle voulait m’attaquer ! Mais j’ai été plus rapide, plus intelligent… plus fort ! Elle pleurait… mais je ne me suis pas arrêté… Je lui ai déchiré le visage… et les yeux, tous crevés !
Une sorte de flamme s’était allumée en Jeor. Il n’avait plus peur, il n’avait plus froid. Il se releva et du haut de ses dix ans essaya de paraître le plus grand possible. Il n’était plus un enfant réfugié de la Planque. Il avait été trahis et humilié. Et il prendrait sa revanche ! Le second uldannar s’approcha, souriant d’un sourire mielleux et dit :
- L’enfant assassin… Quelle étrange histoire… Je suis sûr que le Maître serait heureux d’entendre conter cela. La vie n’est peut être pas finie pour toi, vermisseau, nous t’accordons un répit !
Les deux uldannars emmenèrent Jeor dans une tour de garde où il fut nourrit et habillé. Il dormit la nuit dans un lit de bois plein d’échardes, mais c’était pourtant l’une des meilleures nuits qu’il n’avait jamais eues. Et à l’aube, sous le ciel voilé par la Noctis, cette nuit éternelle que semait derrière eux les Uldannars, on le fit rentrer dans la salle du trône, la où siégeait le Maître de cette ville : Mornegivre. Des colonnes sculptées représentants des gargouilles aux regards mauvais soutenait un plafond fait d’une roche noire que ne connaissait pas Jeor. Des tentures représentants des nobles uldannars, des scènes de mythologie ou des batailles historiques recouvraient les murs. Et partout sur les bords des uldannars attendaient en silence, tandis que Jeor s’avançait, ses pas résonnant en échos. Lorsqu’il s’arrêta, il faisait face à un trône de pierre froide et brute. Dessus siégeait le plus vieux uldannar que Jeor n’avais jamais vu. Celui-ci parla d’une voix propre à ceux qui avaient vu passer maints hivers :
- On m’a conté des propos tout à fait surprenants à ton sujet… Jeor Morvan. Mais j’aimerais entre cette histoire de ta propre bouche.
Jeor resta sans voix un instant, intimidé par la grandeur du Maître de Mornegivre. Enfin, il parla. Et il raconta tout dans les moindres détails. Lorsqu’il eu finit, un grnd silence se fit. Puis, le Maître s’exclame :
- Tu n’es qu’un enfant… aux yeux de la justice tu dois être condamné à mort. Mais ce n’est pas a que tu as tué… c’est un humain. Cette race est sale et impropre. Et tu es un humain. Néanmoins je devine en toi une rage de vengeance et de la haine.
Il marqua une pause et se pencha vers Jeor.
- Tu seras puni dans le sang et les larmes. Mais ta vie sera sauve car je désire t’avoir à mon service. Tu seras entraîné, durement certes, mais tu deviendras un guerrier. Et un jour, je te rappellerai… et tu deviendras le premier membre d’une nouvelle caste : les Pourvoyeurs de Mort. Telle est ta destiné car c’est moi qui la trace et je suis désormais ton maître.
Au crépuscule, dans la lumière violacée du ciel caché par la Noctis, on traîna Jeor sur la place publique. Ce soir là, treize coups de fouets claquèrent. Ce soir là, le jeune garçon devint le premier humain à rentrer au service des uldannars.
- Esther :
Nom : Swamp Prénom : Esther Âge : 23 ans Ethnie : Humain Caractère : honnête, ambitieuse, débrouillarde.
Histoire : Esther à grandit dans les marais des Terres Perdues. Fille adoptive de Brom Morholt, celui-ci s'est toujours refusé de lui révéler qui étaient ses véritables parents. Il lui a juste dit qu'elle était issue d'une noble famille impériale mais jamais elle ne réussit àen savoir plus. Elle appris auprès de Brom le savoir de l'alchimie et de l'herboristerie. Habituée depuis toutes petites aux dangers des Terres Perdues, elle s'est endurcie avec ses maintes expéditions au coeur des marais et des sombres forêts.
Scénario :3 mois plus tôt... Brom est souffrant et vous êtes partie checrher dans les bourbiers les plantes qui pourraient servir à la fabrication d'un remède pour guérir votre père adoptif. Alors que vous vous apprêter à retourner chez vous, une idée vous traverse la tête : aller à Mistral-Ruine, la plus grande villes des Terres Perdues, non loin de votre habitation. Vous vous render chez un ami de longue date : Abel Parjure, qui tiens un "cabinet de curiosité". Dans son magasin on trouve toujours ce que l'on veux en fouillant un peu sur les étagères poussiéreuses et encombrées d'objets divers... Vous faites alors la rencontre d'un homme qui va bouleverser votre vie...
Fiction :
Spoiler:
= A venir... =
- Corbaven : = Portrait à venir =
Nom : Vortigern Prénom : Corbaven Âge : 33 ans Ethnie : Lycan Caractère : ambitieux, ombrageux, rusé
Histoire : Il y a plusieurs décennies de cela, Corbaven était le fils bâtard du Seigneur des Loups, le roi des Lycans. Mais lui et sa famille furent tués lors de la conquête des Humains des Terres Perdues. Son corps fut jetté dans une fosse dans la forêt. Des années passèrent et son cadavre fut recouvert par la terre et les toiles d'araignées. Mais vinrent alors cinq sorcières borgnes et au regard torve, et elles se mirent en cercle autour de lui. Elles psalmodièrent... et Corbaven se réveilla. les sorcières le menèrent à leur chef : Amos Sangroven, un vampire rénégat exilé des Comtés Vampires qui était partit depuis longtemps des les terres lointaines loin vers le sud. Mais il est revennu en prophète d'une nouvelle religion : l'Os et le Sang. Aujourd'hui, Corbaven désire reprendre le Trône lycan, et mené par son nouveau dieu Van Sahrameïn, il se rebèle contre le joug des Humains.
Scénario : Vous vous réveillez sur un autel sacrificiel, cinq sorcières hideuses vous regarde. Vous vous souvennez des croisades des Humains pour la conquête de Côrvannar, que les Humains appelle "les Terres Perdues", et votre mort... les sorcières vou mennent alors à un vampire : Amos Sangroven, et celui-ci vous promet de vous aider à reconquérir votre héritage. Convaincu de la véracité de cette nouvelle religion, vous vous convertissez et devenez Prêtre de Sang.
Fiction :
Spoiler:
= A venir... =
- L'Os et le Sang : Cette religion est venue des terres lointaines au sud de Vaalheim. Les prêtres de cette religion sont appelés "Prêtres de Sang" et vénèrent Van Sahrameïn. C'est Amos Sangroven, un vampire exilé dans les terres d'au-delà Côrvannar et revenue récemment en Vaalheim qui prophétisa la religion de l'Os et du Sang. amos Sangroven est celui qui a converti Corbaven Vortigern, l'héritier du royaume lycan qui est lui-même devenue Prêtre de Sang. Les Prêtres de Sang utilisent une magie impie et procèdes à de nombreux sacrifices.
Les Puits aux Ames sont des lieux où l'Au-Delà est lié au plan mortel. Ils permettent donc d'accéder à l'Au-Delà, mais les gardiens de celui-ci gardent farouchement leur plan astral. Les mortels ne peuvent donc que vénérer des dieux à ces endroits, et y faire des rituels. Les Puits aux Ames permettent donc d'échanger des âmes (âmes que vous avez volées aux cadavres qui étaient sensés aller dans l'Au-Delà) contre des armes ou des pièces d'armures tirées de l'Au-Delà. Ces équipements sont dit "liés" et ne restent qu'un certain temps avant de disparaitre.
Lorsque vous tuez un monstre ou un ennemi, celui-ci libère une âme. Le joueur, au contact du cadavre, bois l'âme. Une âme a plus de valeur en fonction de la puissance du monstre/de l'ennemi tué. Voici les différents "niveaux" d'âmes :
Certaines âmes, appelées "Âmes suprêmes", ne peuvent êtres puisées que sur des boss. Ces âmes peuvent seulement êtres utilisées dans l'Arbre de Talents du héros. Les autres âmes (insignifiantes, ordinaires, etc...) peuvent être utilisées dans un Puit aux Ames. Ces âmes peuvent également être "dévorées" via le menu inventaire. Dévorer une âme permet de gagner un boost puissant sur une certaine durée.
Durant votre périple, vous pourrez croiser des monolithes. Ces pierres mystérieuses vous accorde une bénédiction si vous leur donner un présent. Plus le présent est généreux, plus la bénédiction sera grande. Les monolithes acceptent comme présents de l'or ou des pierres précieuses. En échange, elles peuvent donner de simples potions, mais aussi vous guérir si vous êtes infecté par une maladie.
Si votre présent est gigantesque et êxtremement généreux, vous pourrez être béni par le monolithe. La bénédiction restera tout le long de votre aventure. Mais lorsque vous êtes béni par un monolithe, celui-ci ne marche plus et s'éteint. Vous pouvez toujours aller à d'autres monolithes, mais vous ne pourrez plus être béni, car on ne peux être béni par un monolithe qu'une seule fois. Les bénédictions des monolithes sont différentes des unes des autres. Mais vous pouvez toujours détruire le monolithe, et alors sa bénédiction disparaitra.
Les Autels Sacrificiels fonctionnent presque comme les Monolithes, à la différence près que les Autels Sacrificiels sont pervertis. Ceux-ci fonctionnent avec des offrandes, mais à la place d'or ou de pierres précieuses, il faut donner du sang. Vous avez le choix entre donner de votre propre sang ou donner des fioles de sang (donner votre propre sang sera plus puissant mais vous perdrez des PV et pendant quelques secondes aurez le statut "hémoragie"). Vous pouvez aussi offrir des morceaux de chair (découpables sur des cadavres humains ou animal) ou des os (bien que les os soient moins appréciés par les Autels Sacrificiels). Vous pouvez également procéder à des sacrifices. Nottez que les autels sacrificiels préfèrent toujours des offrandes de provenance humaines que animales.
En échange, vous aurez des immunités faces à certaines maladies, des fioles de poisons, mais également si vos offrande sont grandes, des sbires (araignée géante, goule, etc...). Les gains que vous aurez au près des Autels Sacrificiels seront peut être moins importants qu'auprès des Monolithes, mais les Autels, Sacrificiels eux ne s'éteignent jamais !
L'écran-titre, entièrement réalisé en events par Moriath avec un peu de scripts pour le fog. Notez que la brume bouge !
Une partie de la Forêt de Fefhnir.
Encore une autre partie...
Décidément la Forêt de fefhnir à le côte sur ce topic !
Lorsque vous vous déplacez sur une carte, vous vous entez marcher ! Neige, eau, herbe, terre, pierre, etc... L'immersion est renforcée !
Toutes les musiques du jeux sont originales et composées par Khoon. /!\ Il est interdit de réutiliser ou de copier sous aucune forme ces musiques sans l'autorisation du fondateur (Cataclysm) et du compositeur (Khoon) /!\
Voici quelques exemples de musiques :
Mystic Raven Productions est une équipe de développement de jeux-vidéos amateurs ayant principalement pour support Rpg Maker Vx Ace. Son tout premier jeu est Noctis.