Les Panoramas sur Rpg Maker VxVx c'est nul, c'est carré, les chipets (ou tilset) sont limités... Oué et alors ? Il n'y a pas moyen de se passer des Tilsets sur VX ? Bien sur que si. Nous allons utiliser la technique des panoramas ! Une technique qui a fait ces preuves sur Rpg Maker 2000 et 2003.
Les Panoramas c'est quoi ?Késako un panorama ? Un panorama c'est une image qui initialement se place en dessous d'une map !
Exemple d'un pano sur VX !
Voici un mapping avec des ombres non réalistes, et des RTP carrés.
Nous pouvons voir trois choses sur cette carte au niveau de la représentation graphique.
-Les Tiles de base pris sur l'éditeur. (Maison, herbe, les arbres...)
-Des Charsets : (Le personnage, et la porte)
-Une image en arrière plan. Le ciel
Le Ciel est en dessous des tils. C'est ce qu'on appelle un panorama. (Ou Parallaxe car nous avons la possibilité de le faire bouger sur Vx)
Alors les vieux croutons qui s'accroche à rm 2003 (voir 2000) avait trouvé un truc sympathique dans le temps. Utiliser les panoramas pour réaliser les cartes leurs jeu en complément ou à la place des chipsets !
Mais qu'elle sont les avantages de cette technique !
Les avantages d'utiliser un panorama pour faire des cartes version 2000/2003-Mixer les chipsets, car ok, chaque carte sur Rm2000 et 2003 pouvaient contenir un chipset différent, (tous comme RMXP) mais à contrario de Xp, les chipsets n'étaient pas illimités.
-Faire des effets de lumières et d'ombre !
-Pouvoir retoucher les maps comme bon vous semble ! Certain parte directement de zéro pour réaliser les cartes.
C'est cool non ?
Les avantages d'utiliser un panorama pour faire des cartes version VX-Il n'y plus vraiment de problème des tilsets limités.
-Plus de problème de mapping carré ! (Enfin ça c'est juste un problème des RTP ! Mais comme personne ne veux changer les RTP changer les tiles qui font moins carré !)
-Les avantages de RM2000 et 2003 restent aussi bien sur.
Les Désavantages de la technique du panoramaIl y en a.
-Le Mapping ! Souvent la Technique sur RM2000 et 2003 est de mapper en chipset, de faire des captures d'écrans (plusieurs même) pour recomposer la carte (ou avec l'hyper patcher 2 de cherry de ressortir la carte directement en image) et ensuite de travailler la carte dans un logiciel de dessin . (Gimp, photoshop,...)
Sur Rm VX, utiliser l'éditeur de Vx pour mapper n'est pas trop la bonne solution.
C'est réalisable, mais travailler du « RTP », ce n'est pas la peine d'utiliser cette technique !
Alors que faire pour réaliser les cartes ? Ba soit vous mapper directement dans un logiciel de dessin pour faire vos maps, soit vous utiliser un éditeur, sois vous faites comme moi, vous utilisez Rm Xp avec le script de Zeus81, El panorama pour sortir les captures d'écran de la map.
-Un 2em point non négligeable est très important à connaître, c'est le blocage des sprites du joueur donc les collisions. La technique est très simple, c sur le chipset de Vx,il faut désigner un carreau qui bloque le personnage, et un carreau qui ne le bloque pas, ensuite passer le carreau qui bloque sur les parties de la carte ou l'élément de décors doit entraver le déplacement du personnage.
-Un 3em point, c'est très long ! Mais le rendu d'utiliser des panoramas sera bien souvent meilleur qu'en chipset ! (Enfin en théorie!)
C'est bien ce bla bla mais comment on fait alors?Bon, je me lance pour vous expliquer comment nous pouvons faire. Nous allons partir dans l'idée que nous avons déjà les fichiers panoramique.
Pour débuter l'exemple, nous allons nous servir des graphismes du maitre des panoramas :
Sylvanor et de son jeu
Aëdemphia.
Alors j'en vois qui vont ricaner. « Aëdemphia c'est des carreaux de 16 pixel et VX c'est du 32 pixel ! »
C'est vrais, alors dans cette exemple, je vais doubler le fichier panorama et le tour est joué.
Alors mon choix se porte sur l'Auberge de Séfanine Une Map de 480 pixel sur 480 pixel. à l’échelle Rm2003. Ce qui fait 30 carreaux sur 30 carreaux.
Comment savoir la dimension des carreaux ? C'est simple je divise la cote de l'image par 16.
Enfin sur rm 2000 et 2003 ! Car sur VX il faut diviser par 32 ! Car c'est la taille d'un carreau sur VX (Et XP).
Donc je double le fichier en question et je le place dans le dossier Parallaxes de mon projet.
Afficher le panorama !Alors voici la manipulation pour afficher le panorama.
-Faite une nouvelle carte.
-Pour notre exemple nous allons choisir une carte de 30 carreaux sur 30.
-Dans l'option
Panorama Défilant=> Image : Allez chercher votre panorama.
-Et Enfin cochez :
Afficher dans l'éditeur Et voilà le panorama est en place !
A cause des pinailleurs de service, vous avez le droit au charset Irzyka et non de Ralf !Bon maintenant il y a des chances que le personnage est bloqué. Nous allons y remédier et travailler la colision.
Les CollisionsNous allons nous servir du tilset pour les collisions.
L'idée est de paramétrer deux carreau tilsets B :
-Le 1er qui ne bloque pas le passage du heros.
-Le 2em qui bloque le heros .
Il faudrait que le 2em carreau soit d'une couleur visible dans l'éditeur, mais pas visible dans le jeu.
Bon nous allons nous occuper du script qui fait ça.
Allez dans le script qui se nomme
Spriteset_Map.
Ils se trouve dans la catégorie Sprites.
Effacez ou placer un # au début des lignes suivants :
Ligne 14 : create_tilemap
Ligne 108 :dispose_tilemap
Ligne 175 : update_tilemap
Vous pouvez mapper sur la panorama, c'est visible dans l'éditeur, mais quand vous lancez votre jeu, magie, ce n'est pas visible.
Maintenant j'ai effacé les graphismes de la planche TileA2 et TileB.
Sur le TileB, j'ai fais le 2em carreau de couleur Jaune avec de la transparence! Cela va être mon carreau bloquant ! J'ai placé tous ça dans mon dossier système de mon projet.
TileA
Tile B
Bon maintenant nous allons régler la passabilité des tilsets.
Dans l'éditeur RmVX, onglet A.
Une grande partie doit être noir, j'ai tous réglés avec des ronds. (Ce qui veut dire que le personnage ne va pas être bloqué).
Maintenant sur l'onglet B. Je garde le 1er carreau en rond et le 2em en croix, le reste en rond !
La croix veut dire que ça va bloquer le personnage.
Maintenant j’applique sur toute la map un carreau du tile A, qui autorise la passabilité, et la ou le héros doit être bloqué, j’applique le carreau jaune.
Voici l'image de l'éditeur dans mon exemple : ( réduit à 50%)
Vous pouvez tester !
Mais voilà, le personnage des fois passe en « dessous » des éléments. Comment faire ?
C'est très simple, pour la couche ''haute '' et dont le personnage sera en dessous des décors, nous allons utiliser un images !
La Couche HautAlors nonor à bien fait les choses, j'ai pris sont image qui représente la couche haut de l'auberge, j'ai doublé la résolution de l'image (l'image est prévus pour RM 2003!) et j'ai placé l'image dans le dossier picture.
Alors Sur Rpg Maker 2003, il faut fixer l'image sur la map avec un événement parallèle, et en fonction des cordonnée relative à l'écran. Le Making de Sylvanor parle de cette technique.
(Et c'est même un bon complément à ce tuto)
Sur VX, il y a problème avec cette technique, il y a un décalage lors du scroling. Mais pas de panic, on a la solution. Nous allons utiliser un script qui va fixer une image sur la carte.
Lien du script
Placez ce script dans l'éditeur de RM.
Maintenant toutes les images qui aurons à la fin du nom le mot [FIXED], avec les crochés, sera fixé à la carte.
Donc la l'image qui fait office de couche haute, j'ai ajouté à la fin. [FIXED] ce qui me donne :
sefa_inners_auberge[FIXED]
L'événementBon maintenant nous allons afficher l'image en événement.
Dans un événement sur la map.
=>Afficher une image. (Allez rechercher l'image qui sera la couche haute)
J'ai placé l'image en numéro 10 en cas ou si je dois placer des compteurs ou autre truc de ce genre au dessus de l'image ! Et des images en dessous la couche haute. En réalité c'est à vous de voir !
J'ai rien touché d'autre !
(Attention à bien garder le même numéro d'image pour toute les maps, sinon vous allez avoir des surprises avec plusieurs images de couches hautes qui seront présentes sur votre carte quand vous allez faire des téléportations !
=>Puis enfin j'ai effacé l'événement.
Cela évite que l'image tourne en boucle pour rien et quand vous revenez sur la map, l'événement sera de nouveau actif et affichera bien l'image !
Voilà vous pouvez faire un test, et fignoler vos collisions !
Tadam, Irzyka est derrière le comptoir !Mots de la finEt voilà, nous avons fini le tuto des panormas sur Vx.
Bon j'ai utilisé les panoramas d'Aëdemphia pour l'exemple, (donc prévus pour Rm2003), mais ce n'est pas grave, le plus important c'est le technique qui ne changera pas !
Vous pouvez télécharger l'archive de l'exemple ici !
Maintenant il n'y a plus d'excuse pour VX !