| crédit | |
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Auteur | Message |
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chaipokoi
Messages : 438
| Sujet: crédit Dim 30 Jan - 19:58 | |
| enfin un script utile à toutes les feignasses. Le script qui suit permet d'afficher les crédit de votre jeu. il se distingue des autres script de crédit par le fait que l'utilisateur peut accélérer la vitesse de défilement en appuyant sur haut ou sur bas. la notice est dans le script. - "aperçu":
- "code":
=begin -------------------------------------------------------------------------------- ■ Scene_credit de chaipokoi -------------------------------------------------------------------------------- cette class permet d'afficher les credits d'un jeu à l'écran. -------------------------------------------------------------------------------- Ce script affcihe les credit sous forme d'une image qui defile. pour afficher cette image, elle doit obligatoirement se situer dans le dossier picture de ton projet et se nommer "credit".
l'utilisateur peut augmenter la vitesse des credits en appuyant sur bas et la diminuer en appuyant sur haut et quitter à tout moment en appuyant sur echap.
tu peux aussi choisir le morceau que le jeu va passer lorsque le joueur va regarder les credits en changeant la valeur de la commande bgm_play.
Pour tout problème contacte moi à klio17@live.fr ou sur oniro. Ce serai aussi sympa de me mettre dans les crédits.
-------------------------------------------------------------------------------- =end
class Scene_credit def main @credit=Sprite.new @credit.bitmap=RPG::Cache.picture("credit") @hauteur = @credit.bitmap.height @hauteur=@hauteur-260 @hauteur=@hauteur*-1
#------------------------------------------------------------------------------- #remplace la valeur de cette commande par le nom de la musique. Audio.bgm_play("Audio/BGM/013-Theme02") #------------------------------------------------------------------------------- @vitesse=1 Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update_down if $scene != self break end end Graphics.freeze @credit.dispose end
def update_down if Input.repeat?(Input::DOWN) if @vitesse<0 @vitesse=0 end @vitesse+=2 end if Input.repeat?(Input::UP) if @vitesse>0 @vitesse=0 end @vitesse-=2
end if Input.trigger?(Input::B) $scene=Scene_Title.new end @credit.y-=@vitesse if @credit.y<@hauteur/2 @credit.y=@hauteur/2 end if @credit.y>0 @credit.y=0 end end
end
et je poste aussi le script scene_title qui permet d'avoir l'option crédit à l'écran titre. - "code":
#============================================================================== # ■ Scene_Title #------------------------------------------------------------------------------ # タイトル画面の処理を行うクラスです。 #==============================================================================
class Scene_Title #-------------------------------------------------------------------------- # ● メイン処理 #-------------------------------------------------------------------------- def main # 戦闘テストの場合 if $BTEST battle_test return end # データベースをロード $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/System.rxdata") # システムオブジェクトを作成 $game_system = Game_System.new # タイトルグラフィックを作成 @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name) # コマンドウィンドウを作成 s1 = "Nouvelle partie" s2 = "Charger une partie" s4="crédits" s3 = "Quitter" @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2,s4, s3]) @command_window.back_opacity = 160 @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2 @command_window.y = 288 # コンティニュー有効判定 # セーブファイルがひとつでも存在するかどうかを調べる # 有効なら @continue_enabled を true、無効なら false にする @continue_enabled = false for i in 0..3 if FileTest.exist?("Sauvegarde#{i+1}.rxdata") @continue_enabled = true end end # コンティニューが有効な場合、カーソルをコンティニューに合わせる # 無効な場合、コンティニューの文字をグレー表示にする if @continue_enabled @command_window.index = 1 else @command_window.disable_item(1) end # タイトル BGM を演奏 $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm) # ME、BGS の演奏を停止 Audio.me_stop Audio.bgs_stop # トランジション実行 Graphics.transition # メインループ loop do # ゲーム画面を更新 Graphics.update # 入力情報を更新 Input.update # フレーム更新 update # 画面が切り替わったらループを中断 if $scene != self break end end # トランジション準備 Graphics.freeze # コマンドウィンドウを解放 @command_window.dispose # タイトルグラフィックを解放 @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update # コマンドウィンドウを更新 @command_window.update # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐 case @command_window.index when 0 # ニューゲーム command_new_game when 1 # コンティニュー command_continue when 2 # シャットダウン $scene=Scene_credit.new when 3 # シャットダウン command_shutdown end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド : ニューゲーム #-------------------------------------------------------------------------- def command_new_game # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # BGM を停止 Audio.bgm_stop # プレイ時間計測用のフレームカウントをリセット Graphics.frame_count = 0 # 各種ゲームオブジェクトを作成 $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new # 初期パーティをセットアップ $game_party.setup_starting_members # 初期位置のマップをセットアップ $game_map.setup($data_system.start_map_id) # プレイヤーを初期位置に移動 $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y) # プレイヤーをリフレッシュ $game_player.refresh # マップに設定されている BGM と BGS の自動切り替えを実行 $game_map.autoplay # マップを更新 (並列イベント実行) $game_map.update # マップ画面に切り替え $scene = Scene_Map.new end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド : コンティニュー #-------------------------------------------------------------------------- def command_continue # コンティニューが無効の場合 unless @continue_enabled # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ロード画面に切り替え $scene = Scene_Load.new end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド : シャットダウン #-------------------------------------------------------------------------- def command_shutdown # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # BGM、BGS、ME をフェードアウト Audio.bgm_fade(800) Audio.bgs_fade(800) Audio.me_fade(800) # シャットダウン $scene = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘テスト #-------------------------------------------------------------------------- def battle_test # データベース (戦闘テスト用) をロード $data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata") # プレイ時間計測用のフレームカウントをリセット Graphics.frame_count = 0 # 各種ゲームオブジェクトを作成 $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new # 戦闘テスト用のパーティをセットアップ $game_party.setup_battle_test_members # トループ ID、逃走可能フラグ、バトルバックを設定 $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id $game_temp.battle_can_escape = true $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name # バトル開始 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.battle_start_se) # バトル BGM を演奏 $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm) # バトル画面に切り替え $scene = Scene_Battle.new end end
p.s :si vous utilisez un script de scene_title personnalisé contactez moi pour que je vous le modifie ^^.
Dernière édition par chaipokoi le Mar 1 Fév - 19:52, édité 2 fois | |
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Kaila
Messages : 4254
| Sujet: Re: crédit Dim 30 Jan - 20:03 | |
| - Citation :
- Pour parametrer ce script, il te suffit de remplacer la valeur de la variable
@hauteur par la hauteur de ton image en pixels. Tu peux aussi récupérer la hauteur de l'image avec ça: - Code:
-
@hauteur = @credit.bitmap.height Donc, du coup, plus besoin de paramétrer le script ! | |
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Kitu
Messages : 6723
| Sujet: Re: crédit Dim 30 Jan - 20:04 | |
| Et d'où vient le script scene_title ? | |
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chaipokoi
Messages : 438
| Sujet: Re: crédit Dim 30 Jan - 20:10 | |
| >kaila ah merci je ne savais pas.
>kitu le script scene_title correspond au script de l'écran titre. | |
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Kitu
Messages : 6723
| Sujet: Re: crédit Dim 30 Jan - 20:21 | |
| Non mais, il a été fait par qui ? Parce que c'est pas par toi apparemment, vu les notes en japonais, et tu le mentionnes nulle part. J'aimerais bien savoir, par pure curiosité. | |
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Kaila
Messages : 4254
| Sujet: Re: crédit Dim 30 Jan - 20:22 | |
| C'est un des scripts de base qu'il a modifié (d'ailleurs, je suis un peu contre l'idée de remplacer les scripts de base... Je préfère faire des ajouts que des modifications.). | |
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Aenki
Messages : 6953
| Sujet: Re: crédit Dim 30 Jan - 20:25 | |
| Hé, c'est sympatoche toussa Même si je préfere les faire en image par event, mais chacun son truc. | |
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chaipokoi
Messages : 438
| Sujet: Re: crédit Dim 30 Jan - 20:31 | |
| - Citation :
- d'ailleurs, je suis un peu contre l'idée de remplacer les scripts de base... Je préfère faire des ajouts que des modifications.
c'est du pareil au même j'ai ajouté un "when" et un attribut à la fenêtre Windows command | |
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GeckoEssence
Messages : 1400
| Sujet: Re: crédit Lun 31 Jan - 16:17 | |
| J'avoue que j'ai jamais torp compris l'utilité du truc. J'ai essayé de m'en servir, et j'ai toujours été plus rapide avec mes images, mes fondus etoo. Et en images, on fait plus de trucs aussi. Mais bon, on sait jamais. | |
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3phy
Messages : 7438
| Sujet: Re: crédit Lun 31 Jan - 17:04 | |
| Bof, pourquoi faire un script alors qu'on peu obtenir la même chose facilement en event et même faire des effets sympa genre les persos qui se baladent sur les maps pendant que les crédits défilent?
M'enfin ça peu être intéressant pour les grosse feignasses qui veulent pas s'embêter à programmer ça.
Merci du partage. | |
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tfkmaster
Messages : 2011
| Sujet: Re: crédit Lun 31 Jan - 17:53 | |
| Ephy >> et encore les grosse feignasse vont devoir copier le script sans boulettes et tout Mais c'est vrai que c'est tellement mieux en event, si encore y'avait genre des crédit en effet Star Wars avec un bon défilement auto etoo çà , ok là le script serait un peu utile pour ceux qui ont du mal, mais là je prefere encore faire mes crédits avec des images etc ... | |
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3phy
Messages : 7438
| Sujet: Re: crédit Lun 31 Jan - 18:16 | |
| Le seul avantage sur les images, c'est que ça alourdit pas inutilement le projet. Mais bien sur ça ne vaut QUE si on veut faire des crédits ultra basiques. | |
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chaipokoi
Messages : 438
| Sujet: Re: crédit Mar 1 Fév - 19:53 | |
| si vous ne voulez pas vous en servir ok, c'était une des mes commandes, je l'ai partagé je n'oblige personne à l'utiliser. | |
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| Sujet: Re: crédit | |
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| crédit | |
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