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 Usine de black974[Pause durée non détérminé]

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Kitu



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MessageSujet: Re: Usine de black974[Pause durée non détérminé]   Usine de black974[Pause durée non détérminé] - Page 2 Icon_minitimeJeu 15 Déc - 17:52

Un petit screen serait sympa histoire de voir comment ça rend en jeu. Clin d\'oeil
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Red-seeds

Red-seeds

Messages : 69


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MessageSujet: Re: Usine de black974[Pause durée non détérminé]   Usine de black974[Pause durée non détérminé] - Page 2 Icon_minitimeJeu 15 Déc - 18:18

Images:
Spoiler:
 
On peut constater deux pixel d'écart,c'est parce-que j'avais fait une image trop petite =).

De rien.
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Brandobscure001

Brandobscure001

Messages : 52


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MessageSujet: Re: Usine de black974[Pause durée non détérminé]   Usine de black974[Pause durée non détérminé] - Page 2 Icon_minitimeJeu 15 Déc - 18:20

Il y a une Erreur !
Screen :

Usine de black974[Pause durée non détérminé] - Page 2 Game_n10

Edit : Mais c'est mon Manoir sur le Screen. Gros sourire
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Le Ziiigg

Le Ziiigg

Messages : 1417


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MessageSujet: Re: Usine de black974[Pause durée non détérminé]   Usine de black974[Pause durée non détérminé] - Page 2 Icon_minitimeJeu 15 Déc - 18:27

Très sympa, bravo. Sourit


I Lua
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Red-seeds

Red-seeds

Messages : 69


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MessageSujet: Re: Usine de black974[Pause durée non détérminé]   Usine de black974[Pause durée non détérminé] - Page 2 Icon_minitimeMer 21 Déc - 12:07

[spoiler="AncienPost":e53c][quote:e53c="blackdzils"]Je vérifie sa.
Voilà(J'avais décomposer mon script, et j'avais oublier une partie x).)
Desolée.
Code:
#==========================================================================================
#=================================Window_Scenar============================================
#==========================================================================================
######Auteur:Black974
######Commencement du script:Jeudi 24Novembre 2011(24/11/11)
######Fin du script: 15Decembre 2011(15/12/11)
######Remerciment:Zanghter/Tasslehoff
# http://rmd2.bbactif.com/forum
######Difficulté:Débutant
######N°1
######Version:1.0
#(Partage autorisé, si vous indiqué l'auteur, les remerciements et le lien)
#==========================================================================================
=begin
Permet de faire un système de choix pour par exemple, vos scenarios.
Elle affiche trois fenêtres:
-Une en haut, qui Guide le joueur
-Une au milieu, pour que le joueur fasse son choix
-Une en bas, qui fait un résumé de votre scenario.

La fenêtre du milieu peut contenir trois choix, tous contenu d'une image.
Des interrupteurs peuvent être utiliser si vous voulez que le joueur ne peut pas choisir un choix.
Si l'interrupteur est activé, le texte et l'image sera afficher.
Sinon, une image sera afficher(pour montrer qu'on ne la pas débloqué), ainsi qu'un texte Rouge en Gras(ici,
"IMPOSSIBLE POUR LE MOMENT" ).
L'opacite de chaque fenêtre est configurable.
Les textes sont configurables, ainsi que les interrupteurs et le nom des images.
=end
#==========================================================================================
#=================================CONFIGURATION===========================================
#==========================================================================================
module Modif
module Blk 
#Copier/Coller ce script en dessous de materiel.
#Pour appeller le script aller dans appel de script et mettez:
#  $scene = Scene_Scenar.new
#(Sans le "#")
#La largeur maximale du scenario doit être
#149 en largeur et
#160 en longeur.
#Vos images doit-être dans le dossier Graphics/Pictures
#Aucun largeur maximale requise pour l'image au fond.
#Une modification ?Un problème ?
#N'hésitez pas à me contacter par Mp !
###################################Config_Titre/Lignes###################################
 Msg_H = "Choississez votre scenario"  #Titre qui s'affiche au haut de la fenêtre (N'oubliez pas les " ")
  Text_NonD = "IMPOSSIBLE POUR LE MOMENT"
  #Texte Qui s'affichera lorsque le scenar ne sera pas débloqué
 
Ligne1 = #La ligne 1.Attention ce n'est pas l'histoire 1 mais la ligne 1 !
{ #A ne pas supprimer !
1=> "Il y a très longtemps, notre monde était beau.Le coeur des personnes", #Histoire 1: ligne 1
2 => "Ici mettez l'histoire n°2(ligne1)", #Histoire 2: ligne 1
3 => "Ici mettez l'histoire n°3(ligne1)" ,#Histoire 3: ligne 1
  } #A ne pas supprimer !
 

  Ligne2 =
{ #A ne pas supprimer !
#Eviter des mettre trop de texte, sinon la fenêtre va les coupés.
1 => "créa de la verdure; leurs larmes remplissaient les mers,leurs joie créa de la lumière..", #Histoire 1: ligne 2
2 => "Ici mettez l'histoire n°2(ligne2)", #Histoire 2: ligne 2
3 => "Ici mettez l'histoire n°3(ligne2)", #Histoire 3: ligne 2
  } #A ne pas supprimer !
 
    Ligne3 =
{ #A ne pas supprimer !
1 => "Oui, ce monde était merveilleux, inovent, miraculeux même....Mais un jour...", #Histoire 1: ligne 3
2 => "Ici mettez l'histoire n°2(ligne3)", #Histoire 2: ligne 3
3 => "Ici mettez l'histoire n°3(ligne3)", #Histoire 3: ligne 3
}
    Ligne4 =
{ #A ne pas supprimer !
1 => "Il y avait trop de soleil, de mer, de verdure...Ces conséquences créa les monstres", #Histoire 1: ligne 3
2 => "Ici mettez l'histoire n°2(ligne4)", #Histoire 2: ligne 4
3 => "Ici mettez l'histoire n°3(ligne4)", #Histoire 3: ligne 4
  } #A ne pas supprimer !
##############################Config_Interrupteur &Teleportation##################################*
#T_Map = [Choix1,Choix2,Choix3]
#Choix1 = Le 1er choix dans la fenêtre(le premier scenario)
#Choix2 = Le 2ème choix dans la fenêtre(le deuxième scenario)
  T_Map = [1, 2, 3] #Id de la map, ou le héros sera téléporté.
  T_Map_x = [24,8,5]#Dans le même ordre, position x de la map ou le héros sera téléporté
  T_Map_y = [26,38,32]#Dans le même ordre, postion y de la map ou le héros sera téléporté

  Hist_int = [23,2,3]#ID des interrupteurs qui permet d'activer les choix du scenar
#  Hist_int = [Int_Hist1 , Int_Hist2 , Int_Hist3]
#Int_Hist1 = L'ID de l'interrupteur de l'histoire 1.

#Exemple:
#Le joueur choisi le 1er choix, si l'interrupteur "23" est activé,
# il sera téléporter dans la map"1", donc la position x sera 24 et la position y sera 26
 ##############################Config_Image et Opacite#########################################
Opaci_fond = 120 #Opacite de l'image de fond.
Opaci_hist = 255 #Opacite de la fenêtre qui affiche l'histoire
Opaci_msg = 255 #Opacite de la fenêtre qui affiche Le message en haut
Opaci_choix = 255 #Opacite de la fenêtre de choix.
Image = "I_Scenar" #Nom de l'image de fond
Scenar = [ #Ne pas supprimer
"Scenario1", #Nom de l'image du scenario1
"Scenario2", #Nom de l'image du scenario2
"Scenario3", #Nom de l'image du scenario2
]#Ne pas supprimer
Scena_V = "ScenarioV" #Nom de l'image du Scenario Non débloqué.
#==========================================================================================
#==========================FIN DE LA CONFIGURATION =========================================
#==========================================================================================

end
end
WLH_2 = 165
class Scene_Scenar < Scene_Base #La scene Scenar hérite de la scene_base
 
  include Modif::Blk #On inclue la méthode

 
 def start #Def de départ
  create_menu_background #On crée un background
    @commands_scenar = [] #Tableau pour les scenars
    @choix_scenar = [] #Tableau pour les choix
    @compteur = -1 #Le compteur sera égale à -1
   
      for x in 1..3
        i = nil
      @commands_scenar.push(i)
    end   
    @choix_scenar = Window_Command_CS.new(500, @commands_scenar, 3,1,2)
    @choix_scenar.opacity = Opaci_choix
    @choix_scenar.x = Graphics.width/2 - 250
    @choix_scenar.y = Graphics.height/2 - (50) - WLH_2/2
   
id = 0
ajout1 = 18
ajout2 = 18
  if $game_switches[Hist_int[id]] == true
  @img1 = Sprite.new
  @img1.bitmap = Cache.picture(Scenar[id].to_s)
  @img1.opacity = 255
  @img1.x = Graphics.width/2 - 250 + ajout1
  @img1.y = Graphics.height/2 - (50) - WLH_2/2 +ajout2
  @img1.z = 100
else
  @img1 = Sprite.new
  @img1.bitmap = Cache.picture(Scena_V.to_s)
  @img1.opacity = 240
  @img1.x = Graphics.width/2 - 250 +ajout1
  @img1.y = Graphics.height/2 - (50) - WLH_2/2 +ajout2
  @img1.z = 100
end
if $game_switches[Hist_int[1]] == true
  @img2 = Sprite.new
  @img2.bitmap = Cache.picture(Scenar[1].to_s)
  @img2.opacity = 240
  @img2.x = Graphics.width/2 - 250 + 173
  @img2.y = Graphics.height/2 - (50) - WLH_2/2 +18
  @img2.z = 100
else
  @img2 = Sprite.new
  @img2.bitmap = Cache.picture(Scena_V.to_s)
  @img2.opacity = 240
  @img2.x = Graphics.width/2 - 250 + 173
  @img2.y = Graphics.height/2 - (50) - WLH_2/2 +18
  @img2.z = 100
end
if $game_switches[Hist_int[2]] == true
  @img3 = Sprite.new
  @img3.bitmap = Cache.picture(Scenar[2].to_s)
  @img3.opacity = 240
  @img3.x = Graphics.width/2 - 250 + 165*2
  @img3.y = Graphics.height/2 - (50) - WLH_2/2 +18
  @img3.z = 100
else
  @img3 = Sprite.new
  @img3.bitmap = Cache.picture(Scena_V.to_s)
  @img3.opacity = 240
  @img3.x = Graphics.width/2 - 250 + 165*2
  @img3.y = Graphics.height/2 - (50) - WLH_2/2 +18
  @img3.z = 100
end

  @fond = Sprite.new
  @fond.bitmap = Cache.picture(Image.to_s)
  @fond.opacity = Opaci_fond
 
  @fene_msg = Window_Base.new (0,0,544,70)
  @fene_msg.opacity = Opaci_msg
  @fene_msg.contents.draw_text(0,0,544,70-24, Msg_H.to_s, 0)
  @fene_msg.z = 50
 
 
  @fene_hist = Window_Scenar.new
  @fene_hist.opacity = Opaci_hist
  @fene_hist.z = 50
   
end

  #-----------------------------------------------------
 #------Def Terminate-------
 #------------------------------------------------------
 def terminate
  @fond.dispose
  @fene_hist.dispose
  @fene_msg.dispose
  @choix_scenar.dispose
  @img1.dispose
  @img2.dispose
  @img3.dispose
 end #Fin du def terminate
 #-----------------------------------------------------
 #------Def Update-------
 #------------------------------------------------------
def update 
  @choix_scenar.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif
      @fene_hist.set_action(@choix_scenar.index) #Aller à set_action
    end
   
end #Fin de def update
  end#Fin de la class
 
#==============================================================================
#**Window_Scenar
#==============================================================================

class Window_Scenar < Window_Base
  include Modif::Blk #On inclue la méthode
def initialize
super (0,280,544,139)#280...139)
@action = nil
refresh
end

  def set_action(num)
    @action = num
    refresh
  end
 
 
def refresh
  case @action
  when 0

if Input.trigger?(Input::C)
  if $game_switches[Hist_int[0]] == true
    $game_map.setup(T_Map[0])
    $game_player.moveto(T_Map_x[0], T_Map_y[0])
    $scene = Scene_Map.new
  else
    Sound.play_buzzer
    end #If $game_switches
  end    #If Input
if $game_switches[Hist_int[0]] == true
  ecrire #Jouer la def
else
ecrire_NonD
end #If $game_switches(2)

when 1
  if Input.trigger?(Input::C)
  if $game_switches[Hist_int[1]] == true
    $game_map.setup(T_Map[1])
    $game_player.moveto(T_Map_x[1], T_Map_y[1])
    $scene = Scene_Map.new
  else
    Sound.play_buzzer
    end #If $game_switches
  end    #If Input
if $game_switches[Hist_int[1]] == true
ecrire
else
ecrire_NonD
end #If

when 2
    if Input.trigger?(Input::C)
  if $game_switches[Hist_int[2]] == true
    $game_map.setup(T_Map[2])
    $game_player.moveto(T_Map_x[2], T_Map_y[2])
    $scene = Scene_Map.new
  else
    Sound.play_buzzer
    end #If $game_switches
  end    #If Input
if $game_switches[Hist_int[2]] == true
ecrire
else
ecrire_NonD
end #If

  end #When
end #Refresh

def ecrire_NonD
self.contents.clear
self.contents.font.color = Color.new(255,0,0,255)
self.contents.font.bold = true
self.contents.font.size = 54
self.contents.draw_text(0,0,544,110-15, Text_NonD.to_s, 0)
self.contents.font.bold = false
self.contents.font.size = 18
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
end

def ecrire
  self.contents.clear
  self.contents.draw_text(0,0,544,110-70, Ligne1[@action+1].to_s, 0)
  self.contents.draw_text(0,0,544,110-30, Ligne2[@action+1].to_s, 0)
  self.contents.draw_text(0,0,544,110+10, Ligne3[@action+1].to_s, 0)
  self.contents.draw_text(0,0,544,110+50, Ligne4[@action+1].to_s, 0)
end 

end #Class


#==============================================================================
# ** Window_Selectable_Choix_Scenar
#==============================================================================

class Window_Selectable_CS < Window_Base

  include Modif::Blk #On inclue la méthode
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader  :item_max                # item count
  attr_reader  :column_max              # digit count
  attr_reader  :index                    # cursor position
  attr_reader  :help_window              # help window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #    x      : window X coordinate
  #    y      : window Y coordinate
  #    width  : window width
  #    height  : window height
  #    spacing : width of empty space when items are arranged horizontally
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height, spacing = 32)
    @item_max = 1
    @column_max = 1
    @index = -1
    @spacing = spacing
    super(x, y, width, height)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Window Contents
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_contents
    self.contents.dispose
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, [height - 32, row_max * WLH_2].max)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Cursor Position
  #    index : new cursor position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def index=(index)
    @index = index
    update_cursor
    call_update_help
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Row Count
  #--------------------------------------------------------------------------
  def row_max
    return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Top Row
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row
    return self.oy / WLH_2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Top Row
  #    row : row shown on top
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row=(row)
    row = 0 if row < 0
    row = row_max - 1 if row > row_max - 1
    self.oy = row * WLH_2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Number of Rows Displayable on 1 Page
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_row_max
    return (self.height - 32) / WLH_2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Number of Items Displayable on 1 Page
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_item_max
    return page_row_max * @column_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get bottom row
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bottom_row
    return top_row + page_row_max - 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set bottom row
  #    row : Row displayed at the bottom
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bottom_row=(row)
    self.top_row = row - (page_row_max - 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get rectangle for displaying items
  #    index : item number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
    rect.height = WLH_2
    rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
    rect.y = index / @column_max * WLH_2
    return rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Help Window
  #    help_window : new help window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def help_window=(help_window)
    @help_window = help_window
    call_update_help
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if cursor is moveable
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_movable?
    return false if (not visible or not active)
    return false if (index < 0 or index > @item_max or @item_max == 0)
    return false if (@opening or @closing)
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move cursor down
  #    wrap : Wraparound allowed
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_down(wrap = false)
    if (@index < @item_max - @column_max) or (wrap and @column_max == 1)
      @index = (@index + @column_max) % @item_max
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move cursor up
  #    wrap : Wraparound allowed
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_up(wrap = false)
    if (@index >= @column_max) or (wrap and @column_max == 1)
      @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move cursor right
  #    wrap : Wraparound allowed
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_right(wrap = false)
    if (@column_max >= 2) and
      (@index < @item_max - 1 or (wrap and page_row_max == 1))
      @index = (@index + 1) % @item_max
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move cursor left
  #    wrap : Wraparound allowed
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_left(wrap = false)
    if (@column_max >= 2) and
      (@index > 0 or (wrap and page_row_max == 1))
      @index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move cursor one page down
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pagedown
    if top_row + page_row_max < row_max
      @index = [@index + page_item_max, @item_max - 1].min
      self.top_row += page_row_max
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move cursor one page up
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pageup
    if top_row > 0
      @index = [@index - page_item_max, 0].max
      self.top_row -= page_row_max
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if cursor_movable?
      last_index = @index
      if Input.repeat?(Input::DOWN)
        cursor_down(Input.trigger?(Input::DOWN))
      end
      if Input.repeat?(Input::UP)
        cursor_up(Input.trigger?(Input::UP))
      end
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        cursor_right(Input.trigger?(Input::RIGHT))
      end
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        cursor_left(Input.trigger?(Input::LEFT))
      end
      if Input.repeat?(Input::R)
        cursor_pagedown
      end
      if Input.repeat?(Input::L)
        cursor_pageup
      end
      if @index != last_index
        Sound.play_cursor
      end
    end
    update_cursor
    call_update_help
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update cursor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor
    if @index < 0                  # If the cursor position is less than 0
      self.cursor_rect.empty        # Empty cursor
    else                            # If the cursor position is 0 or more
      row = @index / @column_max    # Get current row
      if row < top_row              # If before the currently displayed
        self.top_row = row          # Scroll up
      end
      if row > bottom_row          # If after the currently displayed
        self.bottom_row = row      # Scroll down
      end
      rect = item_rect(@index)      # Get rectangle of selected item
      rect.y -= self.oy            # Match rectangle to scroll position
      self.cursor_rect = rect      # Refresh cursor rectangle
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Call help window update method
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_update_help
    if self.active and @help_window != nil
      update_help
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update help window (contents are defined by the subclasses)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
  end
end

#=========================================================
#==============================================================================
# ** Window_Command_Choix_Scenar
#==============================================================================

class Window_Command_CS< Window_Selectable_CS
include Modif::Blk #On inclue la méthode
  attr_reader  :commands                # command

  def initialize(width, commands, column_max = 1, row_max = 1, spacing = 32)
    super(0, 0, width, row_max * WLH_2 + 32, spacing)
    @commands = commands
    @item_max = commands.size
    @column_max = column_max
    refresh
    self.index = 0
  end
    #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #    index  : item number
  #    enabled : enabled flag. When false, draw semi-transparently.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, enabled = true)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 4
    rect.width -= 8
    self.contents.clear_rect(rect)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  end
end





Il est en effet beaucoup plus long, car il nécessite un copier coller de command et selection.
J'essaiyerai de le réduire, en attendant celui-la doit être fonctionnelle.
Eyb !
[spoiler="AncienPost":e53c][quote:e53c="blackdzils"]
Shoy !
Juste un p'tit up pour vous dire que j'attends la version cracké US de VX Ace et je m'attaque au RGSS3.
(Il me faudrait bien sure un peu de temps pour que j'arrive à m’adapter.Mais il est peu compliqué à apprendre).
J'ignore si je continuerai à faire du RGSS2, p'tet si j'ai encore des demandes.
Voili-voilou !

Voilà je vous partage un nouveau script, fait à partir d'une demande d'un autre forum, un simple press start en image

C'KOI ?

Permet d'afficher une image avant d'aller dans la fenêtre de choix.
Lorsqu'on appuis sur entrée, l'image disparaît et la fenêtre de choix s'ouvre.
Le ton de l'écran titre lors de "presse start" peut être modifiée.
Possibilité de configurer le son, la position X/Y est l’opacité de l'image
Risque d'incompatibilité avec d'autres scripts de menu
L'image doit aller dans le dossier Graphics/Pictures.
CONFIGURATION

Copier/Coller le script en dessous de matériel
L'image doit être dans le dossier Graphics/Pictures et doit ce nommer Start_I(de base).
Images/Script:
Spoiler:
 

Eyb !
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Le Ziiigg

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MessageSujet: Re: Usine de black974[Pause durée non détérminé]   Usine de black974[Pause durée non détérminé] - Page 2 Icon_minitimeMer 21 Déc - 14:33

Pour faire des vieux menus façon SNES-GBA c'est cool en effet Sourit
Par contre le style du menu de choix après ne colle plus trop, généralement dans les jeux du style, on a une liste des sauvegardes, vides ou occupées et non un choix comme celui de base. réfléchit


I Lua
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S4suk3

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MessageSujet: Re: Usine de black974[Pause durée non détérminé]   Usine de black974[Pause durée non détérminé] - Page 2 Icon_minitimeMer 21 Déc - 15:11

Ce serait aussi bien d'étudier les propriétés du MonkeyPatching aussi.
là je vois beaucoup de réécriture inutile.
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Red-seeds

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MessageSujet: Re: Usine de black974[Pause durée non détérminé]   Usine de black974[Pause durée non détérminé] - Page 2 Icon_minitimeMer 21 Déc - 15:18

C'est vrai...je devrais peut-être faire une compatibilité avec l'écran titre en image.
Après pour aller dans la scene_save directement, ça va être simple.
Je le ferai plus tard.
S4s>Okay je vais voir ça de ce pas=).
Merci
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Le Ziiigg

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MessageSujet: Re: Usine de black974[Pause durée non détérminé]   Usine de black974[Pause durée non détérminé] - Page 2 Icon_minitimeMer 21 Déc - 15:31

Ouvrir le menu de sauvegarde ok mais également faire en sorte de créer une nouvelle partie en cliquant sur une sauvegarde vierge Clin d\'oeil


I Lua
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MessageSujet: Re: Usine de black974[Pause durée non détérminé]   Usine de black974[Pause durée non détérminé] - Page 2 Icon_minitimeMer 21 Déc - 15:33

Exemple à l'arrache
Code:
# En ruby = Scene_Title = une constante, donc tu ne vas faire qu'ajouter des méthodes
# Scene_Title en faisant ça
class Scene_Title
  # Tu ne dois pas réécrire toutes les autres méthodes
  alias old_start start
  # tu fait une alias de l'ancienne méthode
  def start
    # Tu affiche ton image et tu test si la touche C est pressée
    # Si oui, tu utilise break
    #tu peux l'appeller
    old_start
  end
end
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Red-seeds

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MessageSujet: Re: Usine de black974[Pause durée non détérminé]   Usine de black974[Pause durée non détérminé] - Page 2 Icon_minitimeMer 21 Déc - 15:50

Mmm, je crois que j'ai compris.
Je t'enverai un MP, si il y quelque chose que je comprends pas.
Merci =).
EDIT:
Code:
#==========================================================================================
#=================================Press_Start Image============================================
#==========================================================================================
######Auteur:Black974(Pris de base le script de Gando)
######Commencement du script:Mardi 21Décembre 2011(21/12/11)
######Fin du script: 22Decembre 2011(22/12/11)
######Remerciment:Tiroflan/S4suk3
# http://rmd2.bbactif.com/forum
# http://rpg-maker-vx.bbactif.com/
######Difficulté:Débutant/Néophyte
######N°2
######Version:1.1
#1.0 Création du script
#1.1 Raccourci du script
#==========================================================================================
=begin
Permet d'afficher une image avant d'aller dans la fenêtre de choix.
Lorsqu'on appuis sur entrée, l'image disparait et la fenêtre de choix s'ouvre.
-Le ton de l'écran titre lors de "press start" peut être modifié.
-Possibilité de configurer le son, la position X/Y et l'opacite de l'image
-Possibilité d'aller directement à la scene de sauvegarde après le press_start
Risque d'incompatibilité avec d'autre script de menu
L'image doit aller dans le dossier Graphics/Pictures
#=========================================================================================
Methode modifié:
-start/update/terminate
-Create_title_graphics
-Open/Close window command
Methodes Crées:
-def post_start
-Create_press_start
=end
#==========================================================================================
#=================================CONFIGURATION===========================================
#==========================================================================================
#Copier coller ce script en dessous de matériel
#Une modification ?Un problème ?
#N'hésitez pas à me contacter par Mp !
#  CREDITS: Gando/Black974
#==========================================================================================

Press_Sound = "Decision2"#Son lorsque qu'on appuis sur Entrée dans  press_start
Return_Sound = "Cancel"#Son retour à la press_start
I_Opacity = 255 #Opacite de l'image
Pos_x = 0#Position X de l'image
Pos_y = 0 #Position Yde l'image
Ton_E = [-170,-50,-50,-50 ]#Ici le ton de l'écran (R,V,B,I)
Save = true #Si true, après le press_start, aller à la fenêtre de sauvegarde.Sinon false
class Scene_Title < Scene_Base
    alias old_start start
    alias pre_update update
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    if $BTEST                        # If battle test
      battle_test                    # Start battle test
    else                              # If normal play
      super                          # Usual main processing
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    old_start

    create_press_start
      @press_start.visible = true
      @command_window.active = false
      @command_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_command_window
    snapshot_for_background
    dispose_title_graphic
    @press_start.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    pre_update if @command_window.active
    @command_window.update
    @press_start.update
    if @press_start.visible
      if Input.trigger?(Input::C)
        Audio.se_play("Audio/SE/" + Press_Sound, 80, 100)
        @press_start.visible = false
        @sprite.tone.set(0, 0, 0, 0)
        @command_window.active = true
        @command_window.visible = true
        open_command_window
      end
      end
    if Input.trigger?(Input::B)
      Audio.se_play("Audio/SE/" + Return_Sound, 80, 100)
      close_command_window
      @press_start.visible = true
      @sprite.tone.set(Ton_E[0], Ton_E[1], Ton_E[2], Ton_E[3])
      @command_window.active = false
      @command_window.visible = false
    end 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Title Graphic
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_title_graphic
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.tone.set(0, 0, 0, 0)
    @sprite.bitmap = Cache.system("Title")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create "Press Start" window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_press_start
    @sprite.tone.set(Ton_E[0], Ton_E[1], Ton_E[2], Ton_E[3])
    @press_start = Sprite.new
    @press_start.bitmap = Cache.picture("Start_I")
    @press_start.x = Pos_x
    @press_start.y = Pos_y
    @press_start.z = 100
    @press_start.opacity = I_Opacity
end

end
J'ignore si c'est comme sa que tu voulais que je fasse.

EDIT:Nouvelle version merci encore à Tiroflan:
http://textup.fr/11381mv
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S4suk3

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MessageSujet: Re: Usine de black974[Pause durée non détérminé]   Usine de black974[Pause durée non détérminé] - Page 2 Icon_minitimeJeu 22 Déc - 8:44

C'est déjà plus court Sourit
J'ai pas tout lu, mais je tiens juste a dire, par soucis de style, que l'inclusion du Module c'est pour débloquer des fonctionnalités d'héritages (mixins), sinon, pour définir un genre de configuration, autant garder l'espace nom défini par le module...
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Kaila
  
  
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MessageSujet: Re: Usine de black974[Pause durée non détérminé]   Usine de black974[Pause durée non détérminé] - Page 2 Icon_minitimeJeu 22 Déc - 8:55

Prends des noms plus personnels pour tes alias, sinon gare aux incompatibilités avec d'autres scripts si d'autres auteurs ont eu la bonne idée de les nommer pareil.
Utilises "press_start_image_start start" plutôt que "old_start start".
D'une manière générale, évites les "old_*", c'est beaucoup trop courant.


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MessageSujet: Re: Usine de black974[Pause durée non détérminé]   Usine de black974[Pause durée non détérminé] - Page 2 Icon_minitimeJeu 22 Déc - 10:40

D'accord.Merci encore pour votre aide Gros sourire .
J'en prendrai compte pour mes prochains scripts.
En attendant, je re-re-redonne mon script:
http://textup.fr/11395Nr
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MessageSujet: Re: Usine de black974[Pause durée non détérminé]   Usine de black974[Pause durée non détérminé] - Page 2 Icon_minitimeJeu 22 Déc - 11:20

Citation :
Utilises "press_start_image_start start" plutôt que "old_start start".
Moins courant mais beaucoup plus logique ... C'est un compromis complexe ... (qui prouve une fois de plus que le MonkeyPatching peut vraiment être une plaie)
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Red-seeds

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MessageSujet: Re: Usine de black974[Pause durée non détérminé]   Usine de black974[Pause durée non détérminé] - Page 2 Icon_minitimeSam 24 Déc - 11:00

Shoy !
Juste pour dire que je suis en pause.
J'ai actuellement, VX.Ace(ho le hackeur), et je vais looker un peu leurs script.
Voili voilou,
Eyb.
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MessageSujet: Re: Usine de black974[Pause durée non détérminé]   Usine de black974[Pause durée non détérminé] - Page 2 Icon_minitime

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