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 Lije

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Kaila
  
  


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MessageSujet: Re: Lije   Jeu 15 Mar - 9:59

Des news de Lije, sympa Tire la langue

Je n'ai rien à dire, par contre, si ce n'est "bon courage, même si maintenant la passion prend le pas dessus °°" :F
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Gaetz



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MessageSujet: Re: Lije   Lun 26 Mar - 10:49

Merci, le courage est toujours utile Sourit

Ca fait un moment qu'on doit vous la présenter, et la voici enfin. Lije, en toute splendeur, mouvement et caractère.










Site du jeu | Facebook
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Gaetz



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MessageSujet: Re: Lije   Ven 4 Mai - 6:45

Yop tous,

L'équipe rufflerim sera présente au Lyon Geek Show



On viendra présenter la seconde démo de Lije, avec cette fois les vrais héros, les vrais décors, et le vrai début de l'histoire. Le jeu sera disponible sur deux postes tout confort, équipés de manettes, de casques et peut-être de chaises, et Yooon, Shin et moi seront là pour taper la discussion. Vous pouvez amener du fromage, des gâteaux apéro et du saucisson, on aime bien.

Par ailleurs, on tardera pas à donner des nouvelles - et des screenshots - de cette fameuse démo.
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Philgood



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MessageSujet: Re: Lije   Ven 4 Mai - 12:02

J'ai qu'une chose à dire : "Respect !" Sourit
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Léo

 
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MessageSujet: Re: Lije   Ven 4 Mai - 15:43

Bonne nouvelle ça ! C'est vraiment la classe ! Lunette de soleil

Citation :
et peut-être de chaises
x)



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Gaetz



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MessageSujet: Re: Lije   Mar 22 Mai - 8:15

Hé bien l'expérience s'est révélée extrêmement profitable. Compte rendu posté sur le devblog :

Fini !

Week-end un peu fou. On ne savait pas vraiment à quoi s’attendre en exposant au Lyon Geek Show, et on a été surpris.

- Surpris par la qualité de l’organisation de la convention et par la convivialité de l’accueil qui nous a été réservé, tant de la part des orgas que des bénévoles. Nous ne sommes qu’une petite équipe anonyme de devs amateurs, et tout le monde est venu voir si on allait bien, si on manquait pas d’eau ou de chaises, si nos tympans n’étaient pas trop percés… N’en jetez plus ! On a été comme des coqs en pâte, on remercie tout le monde et on fait des bisous à ceux qui acceptent.

- Surpris par la gentillesse et l’intérêt des gens qui visitaient le salon. De là où on était, on pouvait l’affirmer : les visiteurs avaient l’air heureux. Ça, c’est la marque d’un gros succès.

- Surpris enfin par les réactions des gens qui jouaient à Lije. Pour nous qui doutons à chaque instant du bien fondé de ce que l’on met dans le projet, de la justesse de nos choix, de la qualité de notre travail, voir les gens sourire ou apprécier le jeu, s’entendre dire (malgré le nombre intolérable de bugs) qu’il est original, plaisant à jouer ou beau est tout bonnement incroyable. Tout aussi important : les gens qui n’appréciaient pas certains points nous servaient des critiques construites, nous faisaient des propositions d’amélioration. Le rêve.

On espère que les orgas sont rentrés dans leurs frais – on en doute pas trop vu l’affluence – et on leur souhaite dès aujourd’hui bon courage et bonne chance pour l’organisation de l’édition 2013. Si on est acceptés, on répondra présents !

Dernières choses :

- La démo du Lyon Geek Show n’est pas encore en ligne sur le devblog ou sur le facebook. Nous allons la délester des bugs constatés par les joueurs pendant la convention, et la rendrons disponible dès que ce sera fait.

- Nous présentons toutes nos excuses à Julien Pirou, à qui nous sommes allés soutirer son mail et imposer notre carte de visite alors qu’il était en train d’agoniser à la table des dédicaces. Certes nous n’avons aucune pitié, mais un peu de remords quand même ^^’

On finit sur les deux dessins réalisés par Shin pendant le LGS, on essaye de récupérer des photos et on vous salue bien : )



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Kaila
  
  
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MessageSujet: Re: Lije   Mar 22 Mai - 11:11

C'est dommage, je n'ai pas pu y aller... Pourtant, j'habite pas loin.
Mais c'est cool, la convention vous a été profitable, ça fera encore un peu plus avancer votre projet Tire la langue


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Aenki
   
   
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MessageSujet: Re: Lije   Mar 22 Mai - 11:58

Ah, ça vous à été profitable, c'est très bien ça ! Tire la langue
Hâte d'avoir la démo, en tout cas.


Tyran.
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Alex RoiEsper

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MessageSujet: Re: Lije   Dim 24 Juin - 17:16

Fantastique, le dessin de Lije. Myope


Les Alex d'or c'est la DETENTE (adiabatique).
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Valefor
   
   
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MessageSujet: Re: Lije   Lun 2 Juil - 11:52

Je trouve le coté "peinture" des derniers décors présentés absolument superbe, je sais pas si vous compter les retoucher par la suite, mais en l'état actuel je trouve que ça donne un sacré cachet au jeu.


Mon projets===>Single Path 银杏 [Noveau Projet]
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Gaetz



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MessageSujet: Re: Lije   Ven 31 Aoû - 10:09

Salut les gens !

Voici un petit moment que nous n’avions pas donné de nouvelles de Lije. Oh, ce ne sont pas les actualités qui manquaient. En fait, il avait tellement de choses à faire, sur tous les fronts, que tenir au courant notre merveilleux public est tombé bien bas dans notre ordre de priorités – juste après la tâche « dormir un peu » pour être exact. Nous sommes vraiment ingrats.

Mais bon, on peut essayer de se faire pardonner. Voici donc, de manière non exhaustive, un gros tas des trucs sur lesquels on a travaillé.



Stylisme

Commençons par la grâce, la finesse et la distinction. Vous n’ignorez pas qu’un des objectifs de Lije est de présenter au joueur un monde épais et cohérent. Pour permettre cela, et parce que nos moyens sont limités, nous avons identifiés trois thèmes essentiels (la géographie et son lien avec les activités humaines, la biologie, la culture des différents peuples du jeu), nous avons fait des recherches, et nous avons construit le background autour de ces éléments.

Un quatrième thème nous paraissait fondamental : le stylisme, c’est à dire la forme des habits que portent les personnages, et ce qu’ils révèlent de la culture de chaque peuple. Nous n’avions pas les compétences pour étudier ce domaine, alors nous avons cherché quelqu’un qui les avait, et qui voulait contribuer, gratuitement, à un jeu vidéo. Longtemps. Trèès longtemps. C’est finalement l’élégante Chloé Maniora qui nous a fait l’honneur de participer à notre projet.

Voici un aperçu de son travail, avec les sprites qu’a réalisés Perséphone en s’inspirant des modèles de Chloé.



Classe non ? D’ailleurs, les gens d’Ubisoft étaient tellement jaloux de notre idée qu’ils ont publié une offre d’emploi pour recruter un styliste.



Stagiaires

Ça, c’est totalement fou. Oui, nous, rufflerim, équipe underground qui travaillons de manière anonyme et désespérée, qui cassons dans l’ombre, à la force de nos petits doigts, de nos petits ongles et de nos petites dents la montagne de rocs que représente notre projet, qui n’avons pas d’autres heures que celles qui sont indues, nous avons eu DEUX STAGIAIRES pendant un mois et demi. Des gens qui ont vraiment voulu participer au projet malgré tous nos efforts pour les en dissuader – j’avais même parlé du caractère de Bertrand.

Ils ont fait du bon boulot. François a travaillé sur le design du système de combat et sur le level-design d’une partie de la prochaine démo (vous verrez son travail plus tard) et Tareq a fourni un concept de personnage ainsi que nos premières animations de combat :



On a pas pu les payer (faut pas déconner, c’est l’industrie du jeu vidéo madame !), mais on les a bien nourris. Comme nous cherchions un animateur, Tareq devrait intégrer l’équipe et commencer à travailler selon nos méthodes habituelles. Reste à savoir s’il va supporter le désespoir, l’ombre, les petits ongles et les heures indues :p



Système de combat

Un mot rapide pour dire que l’utilisation des statistiques a été remaniée, et surtout que le système des combos a été implémenté. Nous nous fendrons d’un communiqué explicatif et illustré quand tout sera bien testé, et que les interfaces seront en place.



Musiques et son

Bertrand a travaillé sur un certain nombre de musiques et de sons, mais elles ne sont pas tout à fait parfaites pour le moment. Allez, pour le plaisir, en voici une qui date un peu :

http://rufflerim.com/wp-content/uploads/2012/08/7epees.mp3



Level-design

Notre prochain objectif est de sortir une démo proposant trois zones de jeu en plus du prologue : deux zones totalement inédites et une zone de forêt plus complète que celle du dernier prototype. Le level-design et les mockups de la première zone sont terminées, les mockups et la première version des maps de la forêt sont quasiment finis, et la troisième zone est toujours en cours de conception.

Tiens, d’ailleurs, c’est peut-être le moment de vous expliquer comment nous intégrons une map au jeu. C’est un processus assez long, en 7 étapes. Vous pouvez suivre les suivre dans la galerie ci-dessous :

0 : la source. Une map est composée à partir d’éléments individuels, créés par Shin, le graphiste décors. Ces éléments sont regroupés dans des fichiers appelés sources.


1 : le mockup. On en a déjà parlé. Les mockups (1a) servent à tester les niveaux avant même que les ressources graphiques soient créées. Ils servent aussi de base pour créer les maps (1b).


2 : première version de la map. Réalisée par un des level-designers (Yooon ou moi), elle est envoyée à Shin pour correction et améliorations de bon ton. Cela donne la…


3 : map finale. Elle sera la base pour les étapes suivantes.


4 : collisions et superpositions. Le level-designer reprend la main et dessine en noir, par dessus la map, les zones que le joueur ne pourra pas traverser (4a). On appelle cette image le « masque de collision ». Il délimite aussi les zones qui s’afficheront par dessus le joueur, ou « superpositions ». Noter que les rectangles rouges et jaunes ne servent à rien en terme de jeu ; il s’agit simplement de faciliter l’étape suivante.


5 : mise en tileset. L’éditeur de niveau n’accepte que des images de 256 pixels de large, appelées tilesets. Nous transformons donc la map finale en tileset, et ajoutons les superpositions en dessous. Nous faisons la même chose pour le masque. On obtient ainsi un tileset normal (5a) et un tileset masque de collisions (5b).


6 : mapping. Une fois le tileset importé dans l’éditeur, nous l’étalons sur la map de jeu et programmons les évènements (carrés blancs sur 6a). Les superpositions sont ajoutées sur une autre couche (6b). La base de données de l’éditeur nous permet d’ajuster leur hauteur par rapport au personnage.


7 : processing. Cette étape est automatique, mais elle est importante. Le moteur de jeu ne va pas utiliser tel quel le tileset, notamment parce que la taille maximum des textures (les images sont des textures) est de 4096 pixels. Un tileset de 256 pixels sur 4096 ne donnerait que de toutes petites maps. Le moteur va donc réorganiser le tileset en chipset, dont la taille peut aller jusqu’à 4096*2048. Le tileset peut ainsi mesurer jusqu’à 256*32 768 pixels. L’image est totalement illisible (7a) mais le moteur s’y retrouve. Le même traitement est appliqué au tileset masque, pour donner un chipset masque (7b). Pour des raisons d’optimisation, la taille de cette dernière image est divisée par deux : une image plus petite sera plus rapide à charger, et le calcul des collisions n’a pas besoin de se faire au pixel près. Il peut se faire à DEUX pixels près.


Pour une map assez grande, ce processus se révèle long. On peut compter 6h pour la création de la première version de la map, 6h pour l’élaboration de la map finale, 1h30 pour les étapes qui suivent et entre une demi-heure et 3h pour la programmation des évènements. Sachant qu’un membre de l’équipe de Lije travaille entre 6 et 20h sur le projet par semaine (et bien plus en période de rush), le level-design nous occupe un certain temps.

Et bien entendu, l’intégration des maps ne se fait pas forcément d’une traite. Parfois on se rend compte qu’un élément prévu comme personnage doit être intégré au tileset (le baobab sur bug 0), parfois on retouche le mockup pour coller avec les contraintes du graphisme (bug 1a et 1b), parfois on a des problèmes de perspective (bug 2a et 2b), qui subsistent d’ailleurs dans le jeu, mais dont le joueur ne se rend pas compte puisqu’il ne voit pas toute la map en même temps, parfois on relève des problèmes graphiques extrêmement importants (bug 3), parfois on discute deux heures sur la meilleure manière de faire passer des herbes par dessus un falaise (bug 4a et 4b)…



(Ce qui est dit ici ne concerne que l’intégration. La conception d’un niveau est un tout autre problème, que nous aborderons plus tard, si vous le voulez bien.)



Interfaces

On a de super nouvelles interfaces à vous montrer, sauf que William ne me les a pas envoyées. Ce sera pour la prochaine niouz !



Direction artistique

Comme nous avons reçu un certain nombre de critiques sur le graphisme, Perséphone a effectué un gros travail de recherche et discute avec Shin pour l’intégrer au jeu. Pour tout vous dire, c’est pas encore fini. On peut néanmoins vous montrer diverses variations autour d’un puits et d’un navet.



Jusqu’à présent, nous avons réussi à ranimer Shin à chacune de ses crises cardiaques, donc tout va bien. On devrait arriver à quelque chose Sourit

C’est bon Persé, tu peux rebrancher le défibrillateur.



Une démo ?

On avait prévu un premier essai de level-design pour les deux salons où on a présenté le jeu. Ça se passe ici :

mediafire.com ?cf9876b6cinv9fn

On va chercher à participer à d'autres salons les mois qui viennent, et on va créer une nouvelle démo pour cela. Elle devrait être prête en novembre.

Et puis, n'oubliez pas de nous liker sur facebook ou de partager cette news à partir ce notre site !
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Hard_Gay

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MessageSujet: Re: Lije   Ven 31 Aoû - 11:23

Toujours aussi impressionnant GG a votre travail.
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Kaila
  
  
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MessageSujet: Re: Lije   Ven 31 Aoû - 14:41

Les news sont rares, mais on a pas mal de choses à se mettre sous la dent à chaque fois excité

En tout cas, vous montrez encore une fois que vous abattez un vrai travail de titan, même avec les moyens réduits que sont les vôtres. Quoique... En arriver à avoir des stagiaires montre que lesdits moyens ne sont pas aussi réduits qu'on pourrait le croire à première vue.
Et c'est toujours sympa d'expliquer un peu comment vous faites, merci Tire la langue

Bonne "chance" pour la suite, même si ça ne relève pas vraiment de ça °°


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Léo

 
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MessageSujet: Re: Lije   Ven 31 Aoû - 14:59

Superbe news. amour
Très intéressant à lire et à la fois très instructif (surtout la partie sur l'intégration d'une map au jeu).
J'aime beaucoup l'animation réalisée par Tareq, elle est très fluide.

En tout cas bon courage pour la suite, vous faites du beau travail ! Tire la langue



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Hard_Gay

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MessageSujet: Re: Lije   Ven 31 Aoû - 15:14

Et faire la partie du level design c'est aussi instructif, sur la conception du jeu.
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Gaetz



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MessageSujet: Re: Lije   Ven 31 Aoû - 17:21

Citation :
Quoique... En arriver à avoir des stagiaires montre que lesdits moyens ne sont pas aussi réduits qu'on pourrait le croire à première vue.
Ouais, c'était totalement inattendu de se retrouver avec deux stagiaires sur le projet - en plus j'ai vraiment essayé de les dissuader. Bon, c'était quand même une expérience intéressante, et j'espère qu'ils en ont tiré quelque chose.

Ca n'empêche pas que le projet reste très gros par rapport à l'équipe. Je pense qu'il faudrait deux fois plus de monde pour avancer à une vitesse "professionnelle". Deux stagiaires ne changent pas la donne ^^

Citation :
Bonne "chance" pour la suite, même si ça ne relève pas vraiment de ça °°
Merci ! Tu sais, c'est toujours utile Sourit

Citation :
Très intéressant à lire et à la fois très instructif (surtout la partie sur l'intégration d'une map au jeu).
Ah chouette, j'étais pas sûr que ça soit utile : je me disais "mais qu'est ce qu'ils en ont à faire de notre manière de mapper". Si ça plait j'essayerai d'expliquer un truc à chaque grosse news.

Citation :
J'aime beaucoup l'animation réalisée par Tareq, elle est très fluide.
Je transmets !
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Kaila
  
  
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MessageSujet: Re: Lije   Ven 31 Aoû - 17:40

C'est toujours intéressant de voir comment c'est dans les coulisses, surtout sur un projet comme celui là, où les méthodes sont plus professionnelles que celles d'un lycéen dans son garage.

Sinon, en parlant d'effectifs... À l'heure actuelle, vous êtes combien sur le projet ?


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Invité
Invité



MessageSujet: Re: Lije   Ven 31 Aoû - 17:43

C'est toujours un plaisir de lire des nouvelles de Lije surtout quand elles sont si fournies !
C'est vraiment super que vous ayez deux stagiaires et ce que vous montrez est vraiment convaincant.
Pour la partie "Level Design", je suis ceci dit assez dubitatif, je trouve que tu passes plus de temps a exprimer comment vous luttez contre le aléas de la conception "physique de la map" alors que selon moi, la vraie partie du level design se situe à cette étape : http://rufflerim.com/lije/wp-content/blogs.dir/2/files/news-2012-08-30-ld/1a-mockup_z1_f1_002_cercle_sans.png
Personnellement, je suis totalement convaincu par les "edits" de Perspéhone, je trouvais que les roches de la map servant d'exemple au "Level design" était un peu trop stylisées (non pas que je n'accroche pas à ce style, mais je le trouvais un peu trop cassant avec ce que j'avais déjà vu du projet).
Les animations sont superbes.
En tout cas c'est toujours du super boulot !
Bravo à vous !
C'est tout de même dommage que tu ne libères pas le code source de ton système de combat et autres features qui permettrait peut être de motiver certains à passer sur GeeX Sourit
Grim.
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Gaetz



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MessageSujet: Re: Lije   Dim 2 Sep - 16:35

Citation :
Sinon, en parlant d'effectifs... À l'heure actuelle, vous êtes combien sur le projet ?
En tout 8 + les deux stagiaires, à des degrés d'engagement variables. Cinq personnes très engagées, une personne qui a de moins en moins de temps pour travailler sur le projet, deux personnes qui interviennent comme "consultants" sur certains points (IA et stylisme), et les deux stagiaires.

Faut considérer que c'est une équipe de cinq personnes avec cinq autres personnes qui tournent autour.

Citation :
Pour la partie "Level Design", je suis ceci dit assez dubitatif, je trouve que tu passes plus de temps a exprimer comment vous luttez contre le aléas de la conception "physique de la map" alors que selon moi, la vraie partie du level design se situe à cette étape : http://rufflerim.com/lije/wp-content/blogs.dir/2/files/news-2012-08-30-ld/1a-mockup_z1_f1_002_cercle_sans.png
Yep. Mais j'ai dit que j'en parlais pas là. Notre "méthodologie" de conceptions des niveaux est toujours en cours d'élaboration (en gros depuis novembre dernier). J'espère arriver à quelque chose de fixe dans les deux mois qui viennent.

Citation :
C'est tout de même dommage que tu ne libères pas le code source de ton système de combat et autres features qui permettrait peut être de motiver certains à passer sur GeeX Sourit
La question de la libération du code source se posera quand on aura terminé le code. Pour l'instant c'est WIP ! Merci pour ton comentaire en tous cas Sourit
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Gaetz



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MessageSujet: Re: Lije   Mer 13 Fév - 12:32

Salut tout le monde !

Kyalie speaking : Gaetz étant trop occupé à bouger des pixels sur des maps, c'est à moi que revient l'honneur de la 1ère news 2013 ! Pour ceux qui n'auraient pas l'immense honneur de me connaître, je m'occupe de la partie graphique de Lije, particulièrement des personnages même si je suis censée également remplir un rôle de DA *directeur artistique*, titre très pompeux en l'occurrence.

Il y a également Shin qui s'occupe de la partie décors, et William, qui s'occupe d'interfaces et de level design et qui à ma connaissance n'a pas de pseudo officiel derrière se planquer Gros sourire

Donc, il est vrai que nous manquons à nos devoirs : pas de *vraie* news depuis 4-5 mois, dans le milieu RPG Maker, on dirait qu'il s'agit là d'un projet mort et enterré. En plus, on ne vous a même pas fait de joli cadeau de Noël.
Qu'à cela ne tienne, me voici avec quelques nouvelles côté graphisme.

Tout d'abord je tiens à vous présenter...


Trois personnages importants

Voici un rapide crobard de Gris, le jeune homme que viennent chercher Hannor et Ombreciel dans la démo, avant que le zeppelin ne leur pète au visage, et qui a changé de coupe entre-temps.


Voici ensuite le Conteur, personnage qui raconte l'histoire de Lije, à l'allure exotique, inspirée en partie des tenues mongoles. Le mouvement est encore très mécanique, je peaufinerai.


Voici enfin le Régent, encore en recherche, à la tête de la province (la bien-nommée Régence) dont Ningen est la capitale, homme que Lije cherchera résolument à rencontrer et qui a bien des projets pour elle...




En parlant de Ningen...

La ville de Ningen, lorsque Lije y arrive, est en pleine effervescence car fêtant la Nuit de Fend-Pierre, vous pouvez donc vous attendre à croiser un paquet de PNJ, pas tous recommandables, dont voici quelques spécimens :




Interfaces

Passons maintenant aux interfaces : William a pas mal bossé sur l'interface des combats ces derniers temps (cliquez dessus, c'est magique, c'est animé !), tandis que de mon côté j'ai fait quelques essais de boîte de dialogue. Les couleurs ne sont pas raccord mais il sera toujours temps d'en discuter Sourit









J'en ai profité pour tester ce que ça donne avec un portrait accolé, la colo n'est pas finale, mais donne un premier aperçu.

Au passage, j'ai fait quelques expressions pour Lije dont je me rends compte de plus qu'elle ressemble à Najat Vallaud-Belkacem.. en moins souriante !





Voilà, on a à peu près fait le tour ! Concernant les décors, il est difficile de montrer des screens qui fassent sens tant que les maps ne sont pas achevés, mais voici un WIP d'une carte du monastère dans lequel Lije viendra fouiner à la recherche d'on-ne-sait quoi...




Gaetz reprendra bientôt les rênes pour vous parler du reste Sourit





Dernière édition par Gaetz le Mer 13 Fév - 18:20, édité 1 fois
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Kitu

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MessageSujet: Re: Lije   Mer 13 Fév - 14:46

Kaila a écrit:
Les news sont rares, mais on a pas mal de choses à se mettre sous la dent à chaque fois

Je me suis fait exactement la même remarque. Vous savez vraiment y faire pour donner envie aux joueurs, même si montrer quelques screens suffirait ! Je suis content de voir que le projet avance toujours parce qu'il a énormément de potentiel et je ne pense pas être le seul à en avoir cette opinion.
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Kaila
  
  
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MessageSujet: Re: Lije   Mer 13 Fév - 17:02

Bah, vu le projet et son avancement, vu les auteurs et leur motivation, Lije ne peut pas être abandonné. On pense bien que le projet continue a avancer, même si on n'en a pas de nouvelles pendant plusieurs mois Tire la langue

Merci pour la news, d'ailleurs ^^


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GeckoEssence

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MessageSujet: Re: Lije   Mer 13 Fév - 23:18

Je suis le projet de loin, mais chaque news fait plaisir à voir Sourit

Le jeu avance vraiment bien, c'est le genre de projet que je reviewerai avec plaisir, surtout si ça peut vous faire de la pub. En tout cas, j'y jouerai pour sûr à sa sortie, vous faites vraiment du bon boulot les gens !
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Gaetz



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MessageSujet: Re: Lije   Ven 15 Fév - 12:05

Bonjour, et merci pour les commentaires !

Ouais, on a pris quelques mois de retard sur notre planning initial, raisons IRL, le lot des jeux amateurs. En ce moment on avance plutôt bien, je reviendrai bientôt faire des niouz sur les prochains niveaux du jeu.

GeckoEssence > Ca nous ferait très plaisir d'avoir une review. Pour l'instant le jeu est loin d'être en état d'être testé (nous devons encore finir un level et un quart sur les quatres que nous souhaitons implémenter pour notre démo publique, puis faire une phase de polishing), mais quand ce sera le cas, je te tiendrai au courant.
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chaipokoi

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MessageSujet: Re: Lije   Jeu 4 Avr - 19:11

J'avais déjà testé une démo de Lije et j'avais déjà trouvé ça super agréable à jouer...
Je reviens maintenant après une longue absence et je suis agréablement surpris de constater que le projet avance toujours.
Sache que je suivrais dorénavant votre projet avec attention !

Auriez vous un site ou autre pour que je l'ajoute à mes abonnements Rss ? Sourit



Tw|irit // CWCS
Tiens l'heure D'RMD semble être restée à l'heure d'Hiver.
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MessageSujet: Re: Lije   Ven 5 Avr - 12:40

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MessageSujet: Re: Lije   

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Lije
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